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COMPUTADORA: ¿RIVAL DEL FUTURO?

por Carlos Canoba

 

AGOSTO 1996

 

A la memoria de José María Cristiá

y Roberto García Turiella,

maestros y amigos

 

Primera Nota: Introducción

Segunda Nota: El ajedrez / El ajedrez y el Hombre

Tercera Nota: Siglo XX

Cuarta Nota: La mente y la computadora

Quinta Nota: Los rivales se enfrentan


Primera Nota

Los constructores de instrumentos habían sido rehechos por sus propias herramientas.

Arthur C. Clarke, 2001: una odisea espacial

Introducción

El interrogante que se plantea con el título de esta nota constituye una versión actualizada de un hecho que se viene renovando con el transcurrir del tiempo.

La historia de la civilización muestra, incluso desde las épocas remotas, que el desarrollo cultural fue acompañado, en gran medida, por la evolución tecnológica. Por lo tanto, el Hombre se ha visto favorecido por las herramientas e instrumentos que ha creado, aunque es pertinente recordar que, en algunos aspectos, se vio enfrentado con sus ingenios, lo cual se ha manifestado con mayor frecuencia a partir del maquinismo y del ingreso a la denominada Era Industrial.

La computadora es, en las últimas décadas de este siglo que ya fenece, una de las creaciones humanas de mayor relevancia en el campo de la tecnología. El avance científico y técnico alcanzado, tanto en el software (equipo lógico) como en el hardware (equipo físico), ha permitido emprender y concretar empresas que parecían pertenecer -al menos para generaciones anteriores- al terreno de la ciencia ficción como ser, sólo por citar algún ejemplo, llegar a la Luna mediante navíos tripulados y colocar en órbita satélites artificiales que recogen datos sobre la atmósfera y los recursos terrestres. Existen a la vez otros satélites que facilitan las comunicaciones intercontinentales, en un nivel quizá nunca pensado: son posibles desde la consulta de vastísimos bancos de datos hasta recibir emisiones televisivas de hechos o espectáculos en el mismo momento en que se producen.

El avance de las computadoras afecta sensiblemente la vida cotidiana, a punto tal que obliga a pensar seriamente en las consecuencias que provoca sobre la realidad presente. Pero, yendo más lejos aun, algunos científicos meditan y opinan sobre el futuro, advirtiendo que el Hombre podría realizar, con el auxilio de supercomputadoras, progresos fantásticos; otros, por su parte, ven en ellas máquinas que abren las puertas a un riesgo potencial: que el Hombre se transforme en un servidor de la máquina, en lugar de servirse de la misma como es su deseo.

Si nos dirigimos al terreno de la literatura de anticipación, tomando por ejemplo a "Metrópolis" de Thea von Harbou -con su inhumana Máquina Geyser, atendida por obreros esclavizados- o lo que H. G. Wells concibe en "La máquina del tiempo" -con sus Eloi, aristócratas del futuro, y los Morlocks, esclavos carentes de inteligencia-, pueden hacerse algunas inferencias.

Escenario futuro: supercomputadoras con capacidad de aprender e incluso autoprogramarse dominan los medios de comunicación y, principalmente, a través de la televisión, controlan la conducta de los humanos. ¿Lo pueden hacer? Ciertamente sí: los mensajes subliminales que se hacen llegar a los hogares, de uso común en publicidad y propaganda, son una prueba de que existe un riesgo potencial de que todos los hombres puedan ser controlados por medio de la televisión.

Por lo tanto, se reitera, muchos han reflexionado -filósofos, científicos, escritores- sobre la relación entre el Hombre, sus máquinas y creaciones, atento a que esa relación ha sido, con alguna frecuencia, nada idílica. Esa tarea de carácter contemplativo se ha referido a hechos concretos actuales o del pasado y puede llegar a ser un ejercicio eminentemente intelectual cuando se proyecta hacia el futuro, quizá motivada por un interés profesional en ciertos casos, para tratar una temática específica que abre, a la vez, nuevos interrogantes.

Suele acontecer que personalidades destacadas llegan a dejar registrado el fruto de esas meditaciones, a través de escritos que brindan algo más de luz sobre la temática considerada y advierten sobre posibles riesgos futuros. En otros casos hay personas que contribuyen con ideas quizá no tan profundas, pero sí despiertan con su enfoque del tema inquietudes, incluso por contraste con las esbozadas, que conducen a la formulación de nuevas ideas, el aporte es también significativo.

En función de los elementos introductorios presentados al lector, se cree necesario y oportuno hacer conocer la perspectiva desde la cual se analizará la posible rivalidad Hombre-computadora; ésta es la lucha ajedrecística.

Mas antes de penetrar en ese terreno, fértil para la imaginación, es preciso hacer algunas consideraciones que hacen a la subjetividad del enfoque y a esa íntima necesidad de darlo a conocer.

Los temas involucrados en estas notas no son, naturalmente, nuevos para su autor, pero siempre surge algún detonante circunstancial que impulsa a su presentación; en este caso ha sido el enfrentamiento del campeón mundial de ajedrez, el Gran Maestro ruso Garry Kasparov, con un programa preparado en la Universidad Carnegie Mellon de Pasadena, Estados Unidos de América, denominado Deep Thought (Pensamiento Profundo). Cabe también agregar a ese hecho, que subyace en la mente -y, por qué no decirlo, en el corazón- una mezcla de asombro, admiración y quizás una pizca de temor por los cambios producidos y la evolución tecnológica que dio lugar a que el citado enfrentamiento se concretara.

En el dar a conocer las propias ideas sobre esta temática, a través de estas notas, se entiende que se busca el diálogo con los lectores: a ellos se someten opiniones del autor, sobre las cuales éste desea, en lo profundo de su ser, recibir respuestas. Es que el diálogo enriquece porque significa intercambio, mientras que el monólogo es una forma de soledad, y puede asemejarse a la reflexión de los pensamientos en un espejo.

Por otro lado, dos o más personas que dialogan buscan, tal vez en lo más recóndito de sí mismos, conocerse, y esa es la vía más efectiva para llegar a entablar posibles afectos.

Se debe puntualizar que toda opinión o concepción personal sobre un tema esta determinada, en muchos aspectos, por el contexto en el cual se desarrolló la vida del opinante. Esto es, ya lo expresara el genial Ortega y Gasset: "Yo soy yo y mis circunstancias".

Por lo tanto, se estima que puede ser útil y oportuno que el escritor se presente a su probable interlocutor mental, para ofrecer así una mejor comprensión y facilitar la reflexión sobre la propuesta realizada. Una presentación de estas características es obviamente innecesaria para aquellas personalidades conocidas o que rozan la fama, pero como éste no es el caso, trazaremos una rápida semblanza.

Pertenezco a la generación que nació poco antes de la iniciación de la Segunda Guerra Mundial, a ese grupo infantil que prácticamente ignoró el drama que significó Hiroshima; a esos niños que se llenaron de gozo con las fantasías de Verne y de Salgari; a los que se entusiasmaron leyendo el Tarzán de E. R. Burroughs, a la par que devoraban revistas semanales como el "Tit-Bits", el "Pif-Paf" y "Aventuras", sin olvidar el importante "Billiken", que constituyó un valioso y fiel compañero para toda la escuela primaria.

Cursé el nivel primario en la tradicional Escuela Normal de Maestros, con docentes de jerarquía que fomentaban y exigían la lectura -medio formidable para descubrir el mundo-; tuve por compañía a la radio, que se escuchaba cotidianamente y que constituía, por su programación y peculiar puesta en el aire, una fuente importante para desarrollar la imaginación infantil.

Mi diversión preferida, al igual que para la mayoría de los chicos, era el cine. Aquel cine de una época en la que se ofrecían tres películas de largometraje por sección y en la cual la ciudad estaba salpicada por decenas de salas. El sensacional "matinée" de los domingos en el cine del barrio era el punto de interés sustantivo con sus recordadas "series" que constituían el verdadero "plato fuerte"; episodios que se sucedían semana tras semana y que eran ansiosamente esperados por un público ávido de acción. El personaje: "el muchacho", que siempre luchaba en condiciones desfavorables -aunque exitosamente- contra "el malo"; por ejemplo, el científico malvado que disponía de un robot invencible, que dirigía con sistemas de televisión y que estremecía a los niños, a punto tal de dejar la impronta de sus imágenes grabadas para siempre en la mente infantil.

Qué decir de las aventuras de Carlitos Chaplin, lo más destacado entre tantos otros de nivel relevante, que llenó el corazón de esa generación -al igual como lo ha hecho y seguramente lo seguirá haciendo- con su comicidad y su ternura. No hay que olvidar que también dejó su sello durante la adolescencia, al satirizar sutilmente el maquinismo en su obra "Tiempos modernos", al igual que con el totalitarismo en "El gran dictador", creación que recién se pudo apreciar muchos años después.

Así, simultáneamente, viví la feliz exigencia del hoy Instituto Politécnico -la vieja y querida Escuela Industrial- mientras se sentía hondamente el alegato antibélico de la obra de Remarque "Sin novedad en el frente", a la par que Bradbury ("Fahrenheit 451") y Orwell ("1984" y "Rebelión en la granja") impactaban a adolescentes y adultos con la fantasía de su imaginación creadora.

Posteriormente la época de mi juventud está signada con el paso por la Universidad, cuando en la carrera de Ingeniería no se dictaba Computación y esta temática, como asimismo la investigación operativa, hacían sus primeras apariciones en cursos introductorios relacionados con los niveles de posgrado.

Toda la formación recibida, incluida la actividad profesional desarrollada en los decenios siguientes, da sustento al pensamiento que fluye hacia el razonamiento científico, tomando al análisis y a la habilidad técnica como herramientas fundamentales. Pero por otro lado se tienen los elementos de fe y la intuición, que a veces están en oposición con la lógica, quizá la veta creativa que integran la personalidad de todo individuo.

Tal vez en estos componentes psíquicos de la mente humana se origina lo que puede asimilarse a una sensación de asombro, cuando en 1957 los soviéticos sorprendieron colocando en órbita sus Sputniks y asimismo cuando a través del satélite Pájaro Madrugador se asistió a una transmisión televisiva, por primera vez, de carácter intercontinental.

Toda la generación a la que se hace referencia fue impresionada por un hecho de carácter excepcional, que sin duda tuvo más repercusión en la mente de aquellos devotos de Julio Verne. Fue el 20 de julio de 1969 cuando realizando tareas de campaña con otros colegas en la provincia de Catamarca, se hizo un alto para escuchar por radio la llegada del hombre a la Luna; fue un momento sentido, determinante de un estado emocional de profunda unción por la magnitud de ese hecho notable en la historia de la humanidad.

¿Tienen todos estos hechos vividos y otros, que constituyen un marco de referencia, relevancia con relación al enfoque sobre el tema planteado? Considero que sí, porque se insiste en lo subjetivo de los juicios y en la apreciación de que las opiniones representan sólo una parte de la verdad buscada; tal vez más que una parte, una perspectiva distinta o un punto de vista propio de cada individuo, en función de su formación y sus vivencias.

Por otro lado debe recordarse, con un tinte anecdótico, que para muchos de nosotros, los de la generación que pasó los cincuenta años, la simple televisión tiene aún algo de novedoso, aunque algunos no lo perciban o no lo quieran reconocer. Ello no sucede, evidentemente, con la generación siguiente y cabe deducir cuál ha de ser el comportamiento de "los hijos de la computadora", ante los hechos de magnitud que la tecnología produce, casi se diría, día tras día.

Pero estas últimas digresiones no deben hacer olvidar que falta aún presentar mi componente personal más importante con relación al tema que se está considerando, que es indispensable hacer conocer al lector: soy un ajedrecista apasionado, que sostiene un idilio permanente con el noble juego desde hace más de cuarenta y cinco años.

Conocí la competencia deportiva febril en mi época adolescente y juvenil, con todas las emociones que la lucha conlleva. Derramé las lágrimas de una derrota y viví los sentimientos que se manifiestan cuando se enfrenta a rivales de jerarquía internacional.

Disfruté de amistades cultivadas en una pasión compartida en el ajedrez durante largos años. Algunas de carácter profundo con amigos ya desaparecidos, como fuera un maestro de fuste de profesión abogado -que llegó a formar una biblioteca especializada de gran valor-, a quien debo todo lo aprendido, y a la personalidad sensible, inteligente y equilibrada de un médico, que dio impulso y sugirió ideas para que me iniciara en la actividad ajedrecística de carácter periodístico. A sus dos nombres los llevo en el corazón.

Se hace menester dejar los aspectos subjetivos y plantear otros interrogantes. ¿Por qué tiene el ajedrez tanta fascinación y atractivo, que ha cautivado a millones de seres? ¿Por qué le han prestado singular atención los científicos ligados a la Cibernética, la Computación y la Inteligencia Artificial? Es algo sobre lo que se tratará de arrojar alguna luz en la próxima nota.

¡Hasta entonces!


Segunda nota

Si el ajedrez fuera más difícil de lo que ya es, o mucho más fácil, habría desaparecido.

No es un juego, pero tampoco una ciencia.

Rey Ardid

El ajedrez

En el final de la primera nota, de carácter introductorio, se dejaron planteadas algunas preguntas relativas al interés que ha despertado el ajedrez, no sólo entre sus entusiastas adeptos sino también entre los científicos vinculados con la computación y la inteligencia artificial en sentido amplio.

Es conveniente y necesario comenzar por conocer, aunque más no sea superficialmente, los orígenes del juego. Distintas fuentes históricas, sin coincidir plenamente, establecen que el ajedrez fue jugado por vez primera en la India, en los siglos VI a VII d. C. Muy poco se conoce sobre sus características y reglas de juego iniciales, a punto tal que los investigadores más reputados lo vinculan con un juego de tablero que se practicaba entre cuatro participantes, denominado "chaturanga". Cada uno tenía su ejército de piezas que se desplazaban sobre el espacio, definido por un tablero dividido en cuadros; se incluía también el arrojar unos dados, por lo cual se puede inferir que el azar también influía en el desarrollo de la batalla.

Los dados de la fortuna fueron eliminados posteriormente y, tras sucesivos cambios, se elaboraron reglas similares a las que hoy se conocen, aproximadamente en el siglo XVI. Lo cierto es que este llamado "juego de los reyes", atento a que fue por casi un milenio uno de los pasatiempos más placenteros para la elite del mundo, ha sido siempre motivo de fuerte atracción entre quienes lo practicaron. Incluso ha llegado a despertar un gran apasionamiento, como puede deducirse del ejemplo que surge de algunos registros de la Edad Media; en ellos se indica que algunos clérigos habían recibido severas admoniciones por parte de sus superiores "...debido a que olvidaban los caminos de Dios, por dedicar gran parte de su tiempo al tablero jaquelado..."

Previamente el ajedrez había viajado hacia Persia donde recibió el nombre de shah mat, que significa "el rey está muerto". Los árabes conocieron el juego cuando conquistaron Persia, para luego introducirlo en España durante el siglo XI en el apogeo de su imperio. Así el ajedrez se extendió por toda la península ibérica, para hacer lo propio en el resto de Europa durante las centurias siguientes.

Tuvo vigencia en el plano sociocultural, como lo señalan unas notas del maestro ruso Vasily Panov referidas a la Europa medieval. Entonces se enseñaban las "siete artes liberales", que constituían el trivium (gramática, retórica y dialéctica) y el quadrivium (aritmética, geometría, astronomía y música) y las "siete artes caballerescas", que se reducían a equitación, natación, tiro de flecha, esgrima, poesía y ¡ajedrez! -¿Qué clase de caballero es si no sabe cazar un pato carbonero, ni escribir un soneto, ni distinguir un peón de un alfil? -exclamaba toda dama distinguida frunciendo los labios-; ¡no es un caballero, sino un ignorante y un impostor!

Corresponde puntualizar que tanto adeptos como profanos se han interesado en conocer cuál es la esencia del ajedrez. A menudo se suele utilizar como sinónimo de ajedrez una denominación particular: el juego ciencia; de aquí surge una vieja cuestión, aún no totalmente dilucidada, en el sentido de si se lo debe llamar juego o ciencia. ¿Acaso no puede ser también un arte?

Para atender estas cuestiones se estima conveniente parafrasear algunas ideas de Richard Réti, expuestas en una obra extraordinaria -"Modern Ideas in Chess"- editada en 1923. La historia del ajedrez muestra que éste estuvo de moda en aquellos países que poseían cierto liderazgo en la cultura de su tiempo. Los árabes, en uno de sus momentos cumbres, introdujeron el juego en España y posteriormente en el 1500, cuando España y Portugal encabezaban los descubrimientos materiales e intelectuales, se producen los libros de ajedrez más antiguos de Europa. A continuación, durante el Renacimiento, los ajedrecistas más importantes están en Italia y, ya en el siglo XVIII -cuando Francia, en plena era napoleónica, dominaba tanto en política como en otros aspectos de la cultura-, los ajedrecistas precursores de los campeones del mundo fueron franceses; incluso el propio Napoleón dedicó horas de distracción al ajedrez. El siglo siguiente muestra que las más relevantes figuras pertenecen, sucesivamente, a Inglaterra, Alemania, Rusia y América, acompañando el desarrollo científico y cultural.

Además señala Réti que el ajedrez ha sido jugado, con preferencia, por personas de elevado nivel cultural y, si se buscan explicaciones sobre su valor intrínseco, son de interés estas apreciaciones. El ajedrez es un juego de lucha, un verdadero combate incruento; Emanuel Lasker puntualizó que todo ser humano posee una instintiva necesidad de luchar, así sea deportivamente o a través de los juegos de naipes o de tablero. Existe un deseo, no importa la manera de efectivizarlo, de probar su fortaleza buscando la victoria como una compensación interior. Sin embargo, en el largo plazo, la competencia que depende de la fuerza física o los juegos de azar no brindan satisfacción suficiente. Pero en el ajedrez se encuentra el Hombre con una batalla de carácter intelectual que excluye la suerte; se depende de la capacidad del intelecto para luchar y, así se gane o se pierda, esto es lo que otorga al juego una gran profundidad. Incluso el carácter de cada persona se trasunta en el ajedrez, por lo que también se lucha de manera diferente según sea el estado de animo del jugador, ya sea de felicidad o tristeza.

También plantea Réti si un juego puede ser al mismo tiempo un arte, entendiendo que arte y juego no difieren tanto como se piensa en principio, dado que ambos tienen muchas cosas en común. El jugador de ajedrez, al igual que el artista, construye su propio mundo y vuela, desde la rutina diaria hacia el reino que ha preparado para sí mismo; en última instancia todo arte fue una vez juego y pasatiempo. La esencia del arte consiste en la habilidad del artista para sumir su alma en el trabajo. Tal vez el ajedrez fue un juego hace más de un siglo, pero aquel que haya percibido el profundo sentimiento y devoción que surgen de algunas partidas del nivel magistral sabe que se ha encontrado con un arte nuevo, que continuará progresando y deleitándolo.

Pero dado que el aspecto artístico requiere de la apreciación de la belleza, al igual como sucede en la pintura o en la música, el ajedrecista espectador necesita del conocimiento previo que le permita capturar la belleza que encierra una producción magistral; es decir que cuanto mejor y más profundo es el conocimiento adquirido, mayor es su capacidad para percibir todo lo que, desde el punto de vista estético, se le ofrece en cada caso.


El ajedrez, como el amor y la música, tiene el poder de hacer felices a los hombres.

Tarrasch

El ajedrez y el hombre

El conocimiento contemporáneo es una consecuencia de una evolución permanente de las ideas científicas que se han registrado a lo largo de la historia. Cada uno de los grandes hombres de ciencia que realizaron aportes significativos no dejó de reconocer que se había apoyado en los hombros de sus antecesores.

Por lo tanto, es útil considerar la evolución del pensamiento ajedrecístico, al menos tomando como referencia los hitos que sus cultores de mayor relieve fueron estableciendo, y teniendo presente que esa evolución reflejó, en cierta medida, las tendencias que predominaban en cada período, tanto en los aspectos científicos como en los socioculturales en su sentido más amplio.

Los primeros siglos

Se puede comenzar recordando que el ajedrez moderno tiene sus raíces en el siglo XVI y que su figura más importante, el sacerdote español Ruy López de Segura, dio un ejemplo que casi todos los maestros posteriormente han repetido, cual fue escribir un tratado donde expuso sus ideas.

Lo sigue un período denominado Era Romántica, en el que los maestros no le prestaban mayor atención al hecho de establecer principios y normas. Sólo les interesaba la potencia arrolladora del juego de las piezas, entregando material en la búsqueda de brillantes combinaciones que condujeran directamente al jaque mate; el arte de la defensa era desconocido.

Esta corriente del pensamiento fue abruptamente interrumpida por una gran figura, François-André Danican Philidor (1726-1795), que merece se le dispense un poco más de atención. Es que Réti -uno de los padres de la escuela hipermoderna- lo calificó como "un filósofo del ajedrez, que estaba demasiado avanzado para su tiempo, a punto tal de no ser comprendido apropiadamente". ¿Cuál fue el aporte que realizó este maestro -contemporáneo de la Revolución Francesa- para merecer tamaño elogio? Pues nada menos que dejar sentados los principios sobre la importancia de la estructura de peones en la estrategia ajedrecística, la que ha constituido la base de numerosos estudios posteriores. La expresión que se le atribuye -"los peones son el alma del ajedrez"- ha quedado registrada en los anales del juego con letras de molde.

Sus trabajos y análisis fueron reunidos en una obra que publicó en 1749, "Analyse du jeu des Échecs". Cabe destacar que es el libro que más ediciones y traducciones tuvo y tal vez sea el de mayor circulación, entre los de ajedrez publicados, de manera que aún se lo puede encontrar hoy en algunas librerías que venden material bibliográfico de segunda mano. Pero existe otro hecho relevante en Philidor dado que, al margen de brillar como ajedrecista, resultó ser un destacado compositor musical de la Corte francesa, a un nivel tal que su busto adorna hoy la Ópera de París. Fue uno de los creadores más distinguidos en el género de la ópera cómica o bufa y sus obras son consideradas como modelos de corrección y armonía; incluso algunas se ejecutan en nuestros días.

¿Qué síntesis pudo haber en la personalidad de alguien que fue primer ajedrecista de su época y a la vez destacado compositor musical? Proponer que su formación musical -en lo que respecta a su faz de ordenamiento y jerarquización- fue determinante en la elaboración de sus ideas ajedrecísticas, sólo es una hipótesis posible e interesante, que al menos merece profunda atención. Lo cierto es que su pensamiento original y estructurado quedó plasmado en su libro y en sus partidas.

Cabe señalar que debió transcurrir más de un siglo para que el notable Wilhelm Steinitz (1836-1900) -primer campeón mundial reconocido- produjera una revolución comparable, al incorporar nuevos conceptos y darles un ordenamiento adecuado. Pero, mientras tanto, debe citarse al maestro germano Adolf Anderssen (1818-1879), que representó al juego combinativo de manera inigualable. Fue tal su amor por el ajedrez y la jerarquía que éste alcanzó en Alemania merced a su labor, que la Universidad de Breslau le otorgó a Anderssen, en 1865, un doctorado honorario. Este maestro fue superado en 1858 por un genial americano, Paul Morphy (1837-1884), que pasó por Europa como un relámpago fulgurante, para luego retirarse; él estableció en sus partidas -dado que no dejó escritos- los principios básicos para el manejo de las posiciones abiertas, a partir del control del centro y de la superioridad en el desarrollo de las piezas.

Estaba tan por encima de sus rivales que se hace difícil encontrar partidas en las que exhiba su real poderío. Esto se hizo evidente quizá para el propio Morphy, cuando ofreció a cualquier jugador del mundo un peón de ventaja y la salida.

Se cuenta que este nativo de Nueva Orleáns falleció en esa misma ciudad a los cuarenta y siete años mostrando signos mentales de extravío y con aversión por el juego que dio inmortalidad a su nombre. Un rumor muy difundido refería que una dama importante lo rechazó, diciendo que no podía casarse "con sólo apenas un jugador de ajedrez".

Siendo su familia de fortuna trató vanamente de sobresalir como abogado, pero aquellos que se inclinaban ante el genio del ajedrez no le guardaban parecida consideración en cuanto a su manejo de la faz jurídica. Tal vez estos hechos relatados contribuyeron a que se aislara y perdiera el equilibrio mental.

Por lo tanto, Steinitz fue el que elaboró la base científica del ajedrez, sistematizando y descubriendo las leyes del juego posicional; es decir que fundó una escuela con su pensamiento y propuso todo un cuerpo teórico que dio sustento a una técnica bien elaborada, tanto para las posiciones de carácter abierto como para las cerradas. Se pueden indicar, entre otros temas, la acumulación de pequeñas ventajas y la obligación de atacar para quien posee la ventaja. Mucho tuvo que ver en la difusión de sus ideas, naturalmente perfeccionadas, Siegbert Tarrasch (1862-1934), que con su gran capacidad literaria planteó los principios que influyeron poderosamente en el desarrollo del ajedrez mundial, prácticamente desde 1895 hasta 1925.

Pero la rigidez doctrinaria de Tarrasch, que pecaba quizá de dogmatismo, tuvo su contrapartida en dos figuras destacadas. Una fue la del ruso Mikhail Chigorin (1850-1908), el más serio desafiante de Steinitz por el título mundial. Sumamente creativo, ideó verdaderos sistemas de aperturas y se opuso a los dogmas -por ejemplo, la ventaja del par de alfiles sobre alfil y caballo- indicando que cada situación debía analizarse de manera concreta; buscaba las excepciones y reivindicó la importancia de la dinámica del juego de piezas para compensar deficiencias estructurales, en tal medida que la escuela soviética lo considera su inspirador. El otro personaje fue el alemán Emanuel Lasker (1868-1941), que tomó la corona mundial de manos del propio Steinitz y la defendió honorablemente a lo largo de nada menos que veintisiete años. Tanto en sus escritos como en su praxis, demostró tener una concepción más amplia y elaborada que su antecesor. Por otra parte, había alcanzado un doctorado en filosofía y realizó contribuciones de interés en el campo de la Matemática.

Mientras sus contemporáneos prestaban atención al desarrollo de la técnica ajedrecística, él, que dominaba sus elementos estratégicos y tácticos, atendía a los aspectos psicológicos de la lucha, tema en el cual fue prácticamente insuperable. Dijo Reuben Fine, gran maestro y psicólogo: "Lasker podía cometer un yerro, y cometió muchos, pero sonreía dado que sabía muy bien que la perfección no se otorga a los mortales. La victoria no lo ufanaba indebidamente y la derrota no lo deprimía de manera desproporcionada; por eso nunca perdía la cabeza. El ajedrez significaba para Lasker un conflicto dramático. Una batalla entre dos seres humanos bajo reglas establecidas."

Se puede considerar que hasta aquí se manifiesta la influencia científica y sociocultural del siglo XIX, que referida a los jugadores que adherían al pensamiento de Steinitz, los involucró bajo la denominación de "los clásicos".

Los desarrollos y sucesivos avances originados durante la primera parte del siglo XX y los sucesos acaecidos, que culminaron con la I Guerra Mundial, provocaron cambios que también se revelaron en las ideas pertenecientes al arte de Caissa, la diosa del ajedrez. Éste será uno de los temas a tratar en la próxima nota.

¡Hasta entonces!


Tercera nota

El ajedrez es el arte del análisis.

Botvinnik

El siglo XX

La revisión del pensamiento ajedrecístico, iniciada en la nota anterior, destacó una figura importante e influyente por su personalidad, la del doctor Siegbert Tarrasch, que representó el punto culminante de la escuela de Steinitz, nacida a fines del siglo XIX.

Mientras Chigorin marcó sus diferencias con las ideas de Steinitz, Lasker adhirió a aquel pensamiento. Este maestro excepcional, si bien produjo partidas muy instructivas, no dejó discípulos, siendo para sus contemporáneos inimitable. Basta señalar que luego de retirarse, retornó a la competencia -a la edad de sesenta y seis años- en el Magistral de Moscú 1935; luego de diecinueve rondas duramente disputadas, finalizó invicto y a sólo medio punto de los entonces jóvenes vencedores, Botvinnik y Flohr, superando a Capablanca.

Precisamente el cubano José Raúl Capablanca (1888-1942) fue quien destronó a Lasker en 1921. Se reveló como un verdadero genio desde niño y se caracterizó por dominar la estrategia y la táctica con una seguridad asombrosa; captaba lo esencial de una posición rápidamente, maravillando a todos con su notable intuición. Su punto más fuerte era la conducción de los finales, siendo casi imbatible en el ajedrez rápido. Sus partidas son un modelo de precisión técnica, incluso para las generaciones actuales.

Tuvo su primer contacto con el ajedrez a los cuatro años, casualmente, viendo jugar a su padre. Aprendió las reglas observando y dos días después señaló el movimiento errado de un caballo a su progenitor; seguidamente, y ante su asombro, jugó con él y le ganó. Las crónicas registran que cuando Capablanca contaba veinte años, era un joven encantador, gentil y buen mozo. Aficionado a los deportes, se distinguía también en tenis y la prensa lo denominaba "el favorito de los dioses". Su gran atractivo personal lo transformó en la figura del ajedrez más famosa del mundo entero. Parte de su vida ha sido llevada recientemente al cine, en estudios de la Unión Soviética; la mayor parte de la película recrea episodios del Gran Torneo Internacional de Moscú 1925, al que Capablanca llegó como campeón mundial, y en particular sus relaciones con la bailarina Sasha Mozhaeva, que en aquellos tiempos enamoró al cubano. Precisamente en ese período aparecieron los primeros signos de debilitamiento en su juego.

Mientras Capablanca reinaba, y sin que él tuviera participación, surgió un movimiento rebelde contra el rígido formalismo y, por qué no decirlo, quizás el autoritarismo de Tarrasch y sus seguidores. Luego de finalizada la I Guerra Mundial ese movimiento se transformó en la denominada escuela Hipermoderna; fueron sus líderes más brillantes dos pensadores profundos y originales, el ruso Aaron Nimzovich (1886-1935) y el checoslovaco Richard Réti (1889-1929). Ambos produjeron contribuciones y libros de importancia; en "Mi sistema" Nimzovich introdujo un conjunto de nuevos principios, donde se enjuiciaba a los dogmas anteriores. Un principio relevante se refería a que no era necesario ocupar el centro para controlarlo y que una masa central de peones no es de por sí fuerte, ya que puede convertirse en una debilidad y ser objeto del ataque enemigo.

Al rechazar la aplicación unilateral de los principios generales, reivindicaron la individualidad de cada posición para ser evaluada. Ademas, la esencia de sus ideas se manifestó en una concepción global del combate ajedrecístico, en el sentido de que cada movimiento en la apertura debía vincularse con un plan bien concebido para el medio juego, y que la formación de peones debía estructurarse teniendo en cuenta las posibilidades del final.

Esta verdadera revolución en las ideas enriqueció notablemente al ajedrez, y fue Alexandre Alexandrovitch Alekhine (1892-1946), nacido en Rusia y luego emigrado a Francia, el que -conociendo profundamente las ideas de las escuelas de Steinitz y la Hipermoderna- produjo una síntesis notable. Luego de arrancarle la corona mundial a Capablanca, en el célebre match que tuvo por escenario a Buenos Aires en 1927, su concepción dinámica del juego en todo el tablero y su estilo de fiero atacante, lo hicieron ganar la admiración del mundo.

Era abogado de profesión, pero como bien señala Fine "amaba el ajedrez y amaba ganar", por lo cual dedicó su vida a este noble juego. Los libros de torneo que Alekhine comentó constituyen una parte de las joyas más valiosas del tesoro que son los escritos que aportan ideas, para aquellos que siempre desean aprender y perfeccionarse.

Sufrió los efectos de la guerra como teniente del ejército francés, y cayó prisionero; fue liberado y participó en torneos realizados en territorio ocupado por los nazis. Como tuvo además algunas actitudes complacientes, fue acusado de colaboracionista. Así se le impidió jugar torneos de la posguerra, muriendo prácticamente como exiliado en Portugal, en 1946.

Al gran Alekhine lo interrumpió sólo por dos años en su reinado -el que retuvo hasta su muerte- una figura sumamente respetada por su bonhomía y apreciada por sus dotes de correcto deportista incluso fuera de su país natal, el holandés Max Euwe (1901-1981), doctor en Matemática y profesor universitario. En su juego se trasuntaba la lógica, destacándose como experto en la teoría de aperturas; sobre este tema fue su mayor contribución literaria, aunque también escribió sobre otros aspectos del ajedrez, a nivel de un cabal campeón mundial como lo fue de 1935 a 1937.

Finalizada la II Guerra Mundial se coronó campeón del mundo, en 1948, un ruso nacido en 1911, Mikhail Botvinnik. Este gran maestro encarna la síntesis del pensamiento científico del siglo XX aplicado al ajedrez. Fue el más profundo conocedor de las ideas y técnica de sus antecesores, a quienes rindió homenaje permanentemente a través de sus escritos y comentarios de partidas. Tenaz y perseverante en sus investigaciones, fue un sistematizador que exaltó la batalla ajedrecística, pero no en el sentido "laskeriano" -contra un adversario de carne y hueso- sino contra un problema intelectual: la búsqueda de la objetividad a través del cálculo concreto y profundo. Por ello siempre exhibió un gran espíritu de autocrítica. Sistematizó modelos del medio juego, no solamente líneas de aperturas, y su manejo de las posiciones defensivas complicadas, de doble filo, es ya legendario.

A pesar de sus éxitos ajedrecísticos, le otorgó siempre importancia a su carrera académica y profesional. Terminado el torneo de Nottingham 1936 -donde el joven Botvinnik, como invicto, empató el primer lugar con Capablanca superando a Euwe, Alekhine y Lasker, todos campeones mundiales- retornó a su país.

Allí dejo de jugar para dedicarse por siete meses a su trabajo de tesis, graduándose como ingeniero electricista. Narra Fine que al finalizar el citado torneo, Botvinnik se dirigió a otro participante, el maestro Milan Vidmar -ingeniero electricista y profesor de Física Teórica en la Universidad de Yugoslavia, donde fue también rector- diciéndole: "Desearía poder hacer lo que usted ha hecho en el campo de la electricidad", a lo que Vidmar replicó: "Yo quisiera hacer lo que usted ha hecho en ajedrez."

Por otra parte, se debe señalar que Botvinnik es el fundador de la exitosa Escuela Soviética de ajedrez, que creció y se desarrolló bajo su inspiración, habiendo sido incluso un modelo para los jóvenes que luego le disputaron el título mundial. Basta recordar que Anatoly Karpov y Garry Kasparov -el primero, campeón mundial desde 1975 y el segundo, su sucesor- han sido sus alumnos directos.

Luego de abandonar la competencia en 1970, Botvinnik se transformó en una de las autoridades en el desarrollo de computadoras que juegan ajedrez, tarea a la que dedicó gran parte de su tiempo hasta su lamentado fallecimiento, acaecido en 1995.

Lo más difícil no es enseñarles ajedrez, sino darles sentido común.

Minsky

El ajedrez y la computadora

En la nota introductoria se estableció que la rivalidad entre el Hombre y la computadora se plantearía a través de una situación concreta, cual es la lucha ajedrecística. Si bien puede estar en claro para el lector cómo el Hombre, a lo largo de su vida, se relacionó y quedó prendado del ajedrez para siempre, obviamente no puede suceder lo propio con la computadora; ésta es, en esencia, una máquina y como tal carente de sentimientos. Pero es necesario conocer algo más sobre la computadora y cómo se produjo su vinculación con el ajedrez.

Si se intenta definir qué es una computadora, se puede decir que es una máquina que procesa informaciones, a través de un programa que ya tiene memorizado, para luego entregar unos resultados.

Esta máquina no es más que un simple autómata, capaz de efectuar a gran velocidad solamente las operaciones que se le indican. Por lo tanto, definido claramente un problema, sigue un proceso de razonamiento lógico bien detallado para solucionarlo; ésta es la base para confeccionar el programa, el cual contiene el conjunto de operaciones que deberá ejecutar la computadora para arribar a la solución esperada.

Toda computadora tiene una unidad de entradas y salidas, que es la parte que la comunica con el mundo exterior, permitiéndole recibir datos y suministrar información. Los que podrían denominarse "órganos de los sentidos" de la máquina se conocen como "periféricos", y entre los cuales están las impresoras, pantalla de rayos catódicos, cintas magnéticas, teclado, etc. Las unidades de salidas proporcionan registros de la información ya procesada.

También tiene una unidad de memoria que almacena los programas que se han de ejecutar, como asimismo resultados intermedios del procesamiento. Una unidad central de proceso (CPU), considerada como el cerebro del sistema, realiza las operaciones aritméticas y lógicas, ordenadas por las instrucciones que se llevan a cabo; posee además una unidad de control, que aparte de registrar en qué posición de la memoria se encuentra la próxima operación a ejecutar, produce la decodificación de instrucciones y genera las señales de control, necesarias para que funcione todo el resto del sistema.

Esta simple y quizás incompleta síntesis puede, de por sí, parecer bastante compleja para los legos, y por ello tal vez sea oportuna la reflexión de A. Kay -citado por Luis María Gonzalo en "Inteligencia Humana e Inteligencia Artificial"- que dice: "Las computadoras son al cómputo como los instrumentos son a la música; en definitiva, cómo expresar lo que es el violín para el violinista".

Pero ocurre que la computadora está integrada a una ciencia como la Cibernética (según Wiener es "la ciencia del control y de la comunicación de los sistemas, ya sean de animales o de máquinas"), que trata sobre el arte de guiar o conducir, al igual que al campo de la Inteligencia Artificial, una expresión que involucra a todo aquello que se refiere a la capacidad de resolver problemas utilizando computadoras, y en el cual también se incluyen estudios de la inteligencia humana. La forma de operar del sistema nervioso y el cerebro humano pueden ser vistas como una máquina natural; de allí surge la posibilidad de que el pensamiento humano pueda ser imitado mediante computadoras.

En esas tareas de investigación, pura y aplicada, en la que los científicos intentan elaborar modelos sobre la percepción humana -sobre capacidad de aprendizaje o bien sobre su capacidad para resolver problemas o tomar decisiones-, el ajedrez es uno de los "caballitos de batalla" preferidos. Su gran utilidad se fundamenta en que, a cada instante, el juego de ajedrez ejemplifica una situación de combate en la cual se interaccionan la planificación estratégica y la táctica, en la que se deben asumir decisiones; si se agrega el hecho de que el resultado se puede medir y registrar -el camino hacia la victoria- se evidencia su excelencia para la investigación.

Lograr formalizar el proceso del pensamiento humano es un objetivo largamente acariciado. Si se pueden elaborar criterios para armar programas que jueguen bien ajedrez, estos mismos programas constituyen una forma de estudiar los procesos de planificación y toma de decisiones; incluso más, el estudio de la mente en acción, cuando juega ajedrez, conduce a la mejor comprensión del pensamiento humano y su psicología.

Cabe tener presente que los hombres, a través de los tiempos, siempre han manifestado la inquietud de crear mecanismos que los reemplazaran en funciones consideradas "inteligentes". Pero a veces se actuó haciendo trampa y por eso no se resiste la tentación de narrar algo anecdótico, que contiene una dosis de humor.

El ajedrez -juego de inteligencia por antonomasia- no escapó a la fantasía creadora del engaño y, en 1769, una máquina apodada el "Turco" hacía su aparición en la corte de María Teresa, emperatriz de Austria. Fue su inventor el barón Wolfgang von Kempelen, que diseñó un complicado mecanismo para transmitir las jugadas, desde el interior de una caja a un tablero ubicado sobre ella, mediante sesenta y cuatro plaquitas magnéticas que se manejaban desde dentro. Pero su mayor habilidad consistió en guardar, a lo largo de nada menos que setenta y un años, el secreto de que el autómata era operado por un ajedrecista humano escondido en la caja. Se cuenta que Napoleón, en una exhibición que tuvo lugar en Viena en 1809, perdió tres veces y, muy exasperado, barrió con las piezas del tablero que conducía el presunto autómata. Lo que nunca supo era que se enfrentó a Johann Allgaier, un fuerte maestro austríaco de la época. El misterio del "Turco" se develó en 1897, durante una exhibición en Filadelfia. Un periodista norteamericano observó ruidos y agitación en el interior del ingenio, por el intento de escapar del ajedrecista en momentos en que un gracioso del público asistente comenzó a gritar estentóreamente: "¡Fuego! ¡Fuego!"

Retornando a la investigación, los atisbos de una máquina que verdaderamente jugara ajedrez tienen, quizá, sus raíces en el matemático inglés Charles Babbage. Es que en 1840 ideó una calculadora con memoria, dispositivo de cálculo y sistemas de entrada y salida, tal como tienen las computadoras actuales. También pensó en un autómata jugador de ajedrez e incluso definió algunas "instrucciones de funcionamiento", pero todo quedó en la teoría, dado que el investigador expresó: "...la construcción de tal máquina absorbería demasiado tiempo de mi vida..."

Más de un siglo después el norteamericano Claude Shannon, nacido en 1916, estableció importantes conceptos para la elaboración de programas de ajedrez. A él corresponde, por ejemplo, la idea de asignar una célula de memoria a cada escaque del tablero y un valor numérico a cada pieza.

Es oportuno recordar que todo programa destinado a jugar ajedrez debe dar solución a tres aspectos fundamentales: a) generación (cálculo) de movimientos; b) evaluación de posiciones; c) decisión entre las posibles respuestas.

Cabe señalar que las computadoras -también llamadas ordenadores- de la primera generación, que funcionaban mediante válvulas, se anotaron su primera victoria contra un ajedrecista principiante en la década de los cincuenta, con el programa denominado MANIAC I. Mientras tanto, otros programas resolvían problemas de ajedrez, como el que se indica en el diagrama y que pertenece a Paul Morphy. Juega el blanco y da mate en dos.

En 1951 un programa elaborado por Dietrich Prinz en la Universidad de Manchester, Inglaterra, para la computadora experimental a válvulas MADM tardó quince minutos en resolverlo. La campeona mundial de los '80, Chess 4.8, lo resolvió en cinco segundos y actualmente sería de solución casi instantánea.

Siguiendo un interrogante planteado por Pachman y Kühnmund: ¿Cuánto tardaría usted, lector?

La solución es 1. Th6!!, gxh6; 2. g7 mate y si responden 1...A mueve; 2. Txh7 mate. Si usted encontró la solución en menos de tres minutos, la calificación es: excelente.

¡Será hasta la próxima!


Cuarta nota

Hay que estudiar, y mucho, porque los grandes desafíos que tenemos hoy por delante son intelectuales. Es preciso confiar en el ingenio, no en los músculos.

Robert Ballard

La mente y la computadora

En la nota precedente, en su parte final, se señalaron los primeros logros, a comienzos de los años cincuenta, de los programas elaborados para jugar ajedrez. Precisamente hacia 1950 Claude Shannon propuso, en un trabajo de relieve histórico, dos tipos de programas que aún hoy orientan a los existentes. Uno denominado como estrategia A o de la "fuerza bruta" -con éste operan Deep Thought y Deep Blue, programas de la Universidad Carnegie Mellon-, dado que para una posición determinada el programa calcula todas las variantes posibles, hasta un límite definido. Este límite u "horizonte" abarca normalmente, en las computadoras comerciales, hasta cuatro jugadas; es decir ocho movimientos, cuatro blancos y otros tantos negros. Dicen Pachman y Kühnmund: "...es como jugar a la Gallina Ciega, ya que la computadora debe simular por completo todas las secuencias posibles; su gran inconveniente es pues la cantidad de ramificaciones" (árbol de variantes).

La estrategia B consiste en no explorar todos los movimientos posibles, sino que depende de una evaluación de la posición anterior, para solo considerar los más promisorios. Esta concepción trata de imitar el estilo de juego humano; por eso ha sido bastante difícil de implementar, ya que existe un gran peligro de excluir las mejores respuestas.

Las dificultades que se derivan en lo que hace al armado de programas eficientes deben entenderse dentro del marco referencial siguiente: la máquina necesita de un programa elaborado con toda precisión, y si lo tiene es más capaz que el hombre para resolver los problemas que se plantean. Esto es así, al menos para un problema que tiene solución exacta.

A pesar de que el ajedrez está comprendido en la teoría de los juegos, de John von Neumann y Oskar Morgenstern, para un problema de número finito de soluciones, Botvinnik planteó el ajedrez como un problema inexacto. Esto es, aquel en el cual los métodos matemáticos destinados a resolverlos no han sido definidos; por eso, si no se tiene algo bien determinado, ¿cómo programar a la computadora para obtener una solución precisa?

Las tareas inexactas ofrecen distintas posibilidades de solución que el hombre ejecuta, en muchas ocasiones, de modo inconsciente y quizás apoyado en su intuición. Lo hace en relación con el capital acumulado en previas experiencias, y con el misterio. En síntesis: cuando el hombre no conoce bien el método exacto, es decir cuando no logra formalizar la solución, la computadora carecerá del programa requerido.

Lo cierto es que existe una amplia gama de problemas inexactos, con un gran número de posibles soluciones, correspondientes a distintas áreas del quehacer humano. Ellas están relacionadas con los niveles de comando, y justamente la tarea más importante y difícil del que conduce es la del carácter de los problemas inexactos.

Eliot Hearst, de la Universidad de Indiana, señala que trabajos llevados a cabo en la investigación psicológica destinados a analizar la toma de decisiones en situaciones complejas -que contienen elementos que pueden inducir a errores- indican que los sujetos que producen las mejores decisiones muchas veces no pueden dar una explicación clara de cómo y por qué lo hacen.

Por lo tanto, es de interés indagar en los procesos de la mente humana, y eso no es tarea sencilla. Un famoso científico de Inteligencia Artificial, Marvin Minsky, expresó: "La mente de un niño puede enseñarnos más que los textos de Einstein", refiriéndose a su mecanismo de aprendizaje natural. Llegaron a esa conclusión luego de intentar averiguar cómo funcionaba la mente de un adulto, "...dado que era un campo demasiado vasto y complejo, fundamentalmente porque un adulto es, entre muchas cosas, el resultado de una cultura y de una manera de crecer y desarrollarse".

De todas maneras cabe citar como ejemplo lo que narra Frank Brady, en "The Chess of Bobby Fischer": "...en 1969 Bobby -nacido en 1941- se encontró con el gran maestro Vasiukov en Vancouver, Canadá; allí le mostró y explicó una partida rápida, movimiento por movimiento, que ambos habían jugado en Moscú ¡quince años atrás! ¿Cómo funcionan esas mentes? Ésa es la pregunta de difícil contestación, ante la exhibición de tamaño talento."

Situaciones similares y otras pueden hacer creer a los legos en la materia que un gran maestro de ajedrez es una persona que posee una memoria extraordinaria, que puede calcular muchas jugadas con gran rapidez e incluso que tiene una inteligencia elevada. Si se recuerda que la computadora posee gran capacidad de memoria y puede realizar cálculos específicos en fracciones de segundo, no caben dudas de que es un gran maestro potencial.

La verdad es que los grandes maestros no son personas excepcionales, en comparación con otras pertenecientes a familias parecidas y similares niveles de educación; poseen, sí, al menos en lo que hace al ajedrez, capacidad para adquirir nuevas ideas fácilmente, habilidad para resolver nuevos problemas, como asimismo para reconocer y evaluar -con celeridad- similitudes y disparidades en situaciones complejas. Saben también definir, sin vacilar, el tema central y determinante en situaciones complicadas. A todo eso se debe agregar una disposición especial para la lucha y un profundo amor por lo que hace, que lo conduce a transformarse en un verdadero artista.

Para aproximarse a la forma en que un ajedrecista selecciona sus movimientos, es bueno indicar que sólo un principiante se conduce observando cada movimiento posible, para evaluar la respuesta inmediata. El maestro parte de un método más seguro, cual es el reconocimiento de patrones o estructuras típicas; esto es, disposiciones particulares de piezas y peones, que son más comunes de apreciar en las aperturas. En esos casos puede efectuar movimientos rápidos y precisos. No sucede exactamente lo mismo en el medio juego, pero también suele encontrar rasgos en la organización de los peones o bien ciertos elementos tácticos, que le sugieren objetivos a alcanzar en varios movimientos. En otros casos la clave es encontrar una idea significativa, para proseguir la lucha. Hallada la idea, los movimientos no son difíciles de determinar.

Son valiosas dos expresiones de Lasker, que sintetizan mucho: "El manejo adecuado de los principios simplifica la búsqueda de las acciones más convenientes y eficientes" y "La base de un plan maestro es siempre la correcta evaluación".

Penetrando un poco en el terreno real y concreto de la competencia entre los ajedrecistas, es natural que los grandes maestros conozcan y retengan la serie de jugadas correspondientes a distintas variantes, bien actualizadas. Pero se reitera que es sólo por razones prácticas, dado que lo afecta en el consumo del tiempo de reflexión y en el hecho de poder adentrarse en caminos desconocidos. Dice el gran maestro danés Bent Larsen que si uno sólo sabe las ideas y su adversario, de igual jerarquía, sabe las ideas y todas las variantes específicas, entonces es muy probable que éste lo venza.

El gran maestro William Lombardy considera que la precisa definición de objetivos -combinada con adecuadas cortinas de humo cuando se lucha con un enemigo fuerte- y la acumulación de pequeñas ventajas (sigue las ideas de Steinitz) son las claves de la conducción magistral. El cálculo profundo se efectúa luego que los objetivos se han alcanzado.

Algunos maestros tratan de reducir al mínimo -sólo lo hacen cuando la situación lo exige- los cálculos profundos. Esta decisión se adopta para evitar caer en errores de cálculo o en apuros de tiempo o bien por economía de pensamiento, atento a que hay que administrar convenientemente las fuerzas físicas en una competencia prolongada.

Pero hay excepciones, como ser el desaparecido campeón mundial Mikhail Tal, que se caracterizó por plantear situaciones tensas y desequilibradas, que demandaban un cálculo profundo de variantes arriesgadas, con mucha frecuencia. Esto complicaba la tarea de sus rivales, a punto tal de cometer errores o no acertar con las respuestas exactas, las que se encontraban en los análisis post mortem, lo que enfurecía a sus detractores.

Por otro lado, para no olvidar que el Hombre ni es ni se comporta como una máquina, es pertinente tener en cuenta unos conceptos de Botvinnik: "...la mejor edad para calcular variantes se sitúa entre los veinte y treinta años. Luego el jugador no piensa ya tan deprisa, empieza a utilizar más tiempo de reflexión y a tener descuidos; ...se vuelve más experimentado y profundo en la estrategia y mejor psicólogo".

Existen numerosos trabajos sobre el pensamiento del ajedrecista, entre los que no debe olvidarse el de Nikolai Krogius de 1971, "La psicología del ajedrecista". Pero ya en los años treinta el psicólogo holandés Adriaan de Groot inició experiencias con un grupo de grandes maestros. Estableció que, en promedio, la elección humana considera aproximadamente dos de las treinta y cinco movidas iniciales y que la misma depende fundamentalmente de su habilidad para generalizar las experiencias de juegos anteriores, del reconocimiento de patrones estructurales típicos y de la determinación de objetivos estratégicos. Posteriormente opinó: "Mi actitud hacia los fenómenos de la percepción y del funcionamiento de la memoria ha llegado a ser de profundo respeto. Estos fenómenos son altamente complejos, a menudo de carácter ambiguo y muy difíciles de ajustar en términos codificables a un modelo o a un programa... La simulación del funcionamiento de la memoria y, más aun, de la percepción es demasiado primitiva, comparado con lo que los humanos e incluso los animales pueden hacer".

Considerando los serios escollos señalados y otros, para asemejar los programas al pensamiento humano, los investigadores del campo de la Inteligencia Artificial han entendido que, así como hay muchos tipos diferentes de problemas, también existen muchas maneras diferentes de solucionarlos.

Así, el refinamiento de los métodos de programación, junto a la tarea de los científicos en computación y psicología, unido al desarrollo tecnológico de los últimos decenios -en el cual confluyen el nuevo diseño de circuitos integrados y la impresionante velocidad de cálculo alcanzada-, permitió acariciar una meta: enfrentar, con posibilidades de vencer, a un programa de ajedrez con el mejor jugador del mundo.

Es conveniente hacer un poco de historia reciente, destacando algunos hechos previos, que incluso ha permitido la aparición de un fenómeno singular, en las dos últimas décadas; se trata del advenimiento de computadoras -microprocesadores- que juegan ajedrez a nivel de ajedrecistas de primera categoría e incluso maestros FIDE, que se comercializan como artículos comunes para todo público.

Simultáneamente con la elaboración de programas que demostraron cierta efectividad, se efectuaron encuentros y competencias entre computadoras. Estos enfrentamientos contrastan notoriamente en el silencio que impera en los certámenes entre ajedrecistas, dado que los movimientos son calculados por máquinas -a menudo se encuentran a centenares de kilómetros- y sus operadores humanos se encuentran frente a terminales, discutiendo a veces animadamente, incluso con sus rivales. El público asistente recibe explicaciones y con frecuencia, a viva voz, festeja los aciertos de su programa preferido.

Naturalmente que despertó interés supremo la iniciación de encuentros entre Estados Unidos y la Unión Soviética en 1966/67, más que nada porque implicaba una extensión de la competencia permanente -en todos los órdenes- entre las dos superpotencias de aquellos tiempos.

Luego, en 1968, se destaca una apuesta, de mil doscientas libras, que realiza el maestro internacional inglés David Levy, también experto en computación, de que ninguna computadora lo vencería dentro de un plazo de diez años. Ganó su apuesta en 1978, luego de sucesivas confrontaciones ante el programa "Chess 4.7" por tres y medio a un punto y medio (tres victorias, un empate y una derrota); pero quedó demostrado que los enfrentamientos ya no eran paseos triunfales.

Posteriormente, en enero de 1979, Levy se presentó en Europa con el programa "Chess 4.8", versión mejorada del anterior, a través de una exhibición televisiva. Contó con el apoyo de la computadora ultrarrápida de ese entonces, la Cyber 176, localizada en Minneápolis (EUA), capaz de examinar setecientas mil posiciones en ciento ochenta segundos y que alcanzaba los 2300 puntos en el ranking Elo internacional.

Allí confirmó su capacidad para las partidas rápidas, al vencer al gran maestro Ludek Pachman, cosa que su antecesora, la "Chess 4.7", ya había demostrado al batir a grandes maestros como Walter Browne y Robert Hübner. Es que gracias a su enorme velocidad de cálculo y dado que en las partidas rápidas (orden de cinco minutos para reflexionar) predominan los elementos tácticos sobre la estrategia -en lo que es más fuerte el humano-, las computadoras son serias rivales aun de los grandes maestros.

Consecuente con esto, Levy dejó dentro de sus experiencias un consejo para evitar ser atrapado por la capacidad táctica del programa: "No hagas nada, pero hazlo bien". Es decir que los maestros, para no arriesgarse a ser batidos debido a su inferioridad en el cálculo, deben apoyarse en la adopción de líneas estratégicas de sólido fundamento posicional; no hay que entrar en batallas sangrientas, donde predomina la táctica, con muchas piezas que pueden chocar e intercambiarse.

Ya más recientemente un programa elaborado por la Universidad Carnegie Mellon -de Pasadena, Estados Unidos- denominado High Tech venció a grandes maestros bajo las normas comunes de los torneos. A continuación se llegó a un punto culminante en el Torneo Abierto de Los Angeles 1988, donde triunfó el programa Deep Thought, de la misma universidad citada. Allí superó a los grandes maestros Anthony Miles y Bent Larsen, obteniendo seis puntos y medio sobre ocho partidas de un sistema suizo, en un certamen que contó con la participación de unos trescientos jugadores. Este notable éxito abrió el camino para enfrentar al programa con el mejor jugador del mundo.

Es importante notar, por lo visto, que tanto el Hombre como la computadora toman decisiones; pero no hay que olvidar una diferencia sustancial, en virtud de que el Hombre posee voluntad y la máquina no. Por eso el ser humano es el único capaz de asumir decisiones libremente.

En la próxima nota se ofrecerán, adecuadamente comentadas, partidas jugadas por Deep Thought precisamente frente a Larsen y Kasparov, en las cuales se ejemplifica la lucha entre el Hombre y la Máquina, lo que ayudará a extraer algunas conclusiones.

¡Hasta entonces!


Quinta nota

La verdadera belleza en el ajedrez consiste en una lucha elemental entre tendencias totalmente diferentes... es la diversidad de estilos, de las personalidades, lo que confiere al ajedrez su mágica atracción.

Keres

Los rivales se enfrentan

La nota anterior finalizó señalando un logro notable del programa de nombre Deep Thought, cuyo significado -pensamiento profundo- se reflejó plenamente en el triunfo obtenido contra ajedrecistas del más alto nivel magistral.

Aquí se somete la prueba real y concreta. A continuación se comenta una partida del certamen ya mencionado, donde el maestro no tuvo en cuenta las sugerencias de David Levy, que oportunamente fueron citadas en la nota previa.

ABIERTO DE LOS ANGELES 1988

BLANCAS: Bent Larsen - NEGRAS: Deep Thought

Apertura Inglesa

1. c4 e5 2. g3 Cf6 3. Ag2 c6 4. Cf3 e4 5. Cd4 d5 6. cxd5 Dxd5 7. Cc2 El juego Petrosian-Pytel, Bath 1973, siguió 7. Cb3 Dh5 8. h3 Dg6 con equilibrio. También 7. e3!? se ha sugerido, aunque debilita las casillas claras. 7... Dh5 8. h4?! Es conocido 8. h3 Dg6 9. Cc3 Ad6 10. Ce3 O-O con igualdad, Shamkovich-Baumbach, URSS 1970. Es de presumir que estas líneas estarían en el archivo de la computadora. 8... Af5 9. Ce3 Ac5 10. Db3 b6 11. Da4 O-O 12. Cc3 b5 Lo cierto es que Larsen, experimentado gran maestro danés, que se ha destacado por su creatividad y elevado espíritu competitivo, sin temor a los riesgos plantea la batalla en el campo más propicio para la computadora; esto es, compleja lucha táctica en todo el tablero. 13. Dc2 Axe3! 14. dxe3 Te8 Sostiene firmemente su puesto avanzado, tal como lo sugería Nimzovich, gran maestro de quien Larsen es ferviente admirador. 15. a4 b4 16. Cb1 Cbd7 17. Cd2 Te6 18. b3 Td8 19. Ab2 Ag6 La ventaja de espacio negra es manifiesta; ahora se prepara a centralizar sus piezas. 20. Cc4 Cd5 21. O-O-O Enrocar corto sería un suicidio. 21... C7f6 22. Ah3 Af5 23. Axf5 Dxf5 24. f3 h5! Limita la expansión blanca. 25. Ad4 Td7 26. Rb2 Tc7 27. g4!? hxg4 28. Thg1 c5 29. fxg4 Cxg4 30. Axg7!? Tg6! Las negras se conducen como las circunstancias lo requieren. Inconveniente era 30... Rxg7? 31. Txd5 Dxd5 32. Txg4+ con iniciativa. 31. Dd2 Td7 32. Txg4 Txg4 33. Ce5

En esta complicada situación se pone de relieve la profundidad de cálculo del programa, con el golpe siguiente. 33... Cxe3!! 34. Dxd7 Cxd1+ 35. Dxd1 Tg3! 36. Dd6 Rxg7 37. Cd7 Te3 38. Dh2 Rh7 Evita jaques molestos. 39. Cf8+ Rh8 40. h5 Dd5 41. Cg6+ fxg6 42. hxg6+ Rg7 43. Dh7+ Rf6 Blancas abandonan. Sin ninguna duda, una ejecución digna de un gran maestro.

Asimilada la impresión, se debe recordar que la computadora se apoya en un enfoque estrictamente matemático, donde tiene gran importancia la profundidad del cálculo de variantes y los polinomios que utiliza como función evaluadora, para cada posición que tiene que analizar.

Deep Thought era la más poderosa máquina para jugar ajedrez de ese entonces porque era la más veloz; sus "chips" le permitían analizar unas setecientas mil movidas por segundo y su programa ahorraba un tiempo precioso, desestimando el análisis de cualquier movimiento que conllevara desventajas obvias, como sería por ejemplo perder la dama sin ninguna compensación. Todo eso -sumado a la aplicación de otros conceptos, como el minimax y el principio alfa beta- le permitió ampliar su horizonte hasta veinte movimientos, y así alcanzar un nivel competitivo magistral.

Atento a la evolución y éxito logrado por Deep Thought, el experto en computación que la dirige, Hans Berliner -ex campeón mundial de ajedrez por correspondencia y titulado gran maestro en la especialidad-, organizó una confrontación con el actual campeón mundial Garry Kasparov. Cabe señalar que un mecenas había donado un premio de cien mil dólares para la primera computadora que superara al campeón del mundo.

El encuentro, pactado a dos partidas, tuvo lugar en la Academia de las Artes de Nueva York en octubre del año 1989, ante cuatrocientos espectadores. El campeón del mundo, Elo 2800 en ese momento, batió en ambos juegos a "su rival" de Elo 2550 -puntaje promedio en el ranking de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para un gran maestro-, pero antes de enfrentarse a él estudió con sus asesores unas cincuenta partidas jugadas anteriormente por Deep Thought. He aquí la lección del campeón mundial.

NUEVA YORK 1989

BLANCAS: Deep Thought - NEGRAS: Garry Kasparov

Defensa Francesa

1. e4 c5 2. c3 e6 3. d4 d5 Por transposición lo que se inició como defensa Siciliana derivó hacia un esquema de la defensa Francesa que no otorga ninguna ventaja al blanco. 4. exd5 exd5 También 4... Dxd5 es posible. 5. Cf3 Ad6 6. Ae3?! Las funciones de evaluación de los programas suelen asignarle bastante peso al aspecto material; de allí esta jugada que amenaza ganar el peón obtiene preferencia. De la poco activa posición del Ae3 -que ningún maestro hubiera colocado allí, en este momento- nacen los temas estratégicos que magistralmente ejecutará Kasparov. 6... c4 7. b3 cxb3 8. axb3 Ce7! 9. Ca3 Cbc6 10. Cb5 Ab8 11. Ad3 Af5 12. c4 O-O 13. Ta4!? Curiosa decisión para defender el escaque b4. 13... Dd7 14. Cc3 Ac7 15. Axf5 Dxf5 16. Ch4 Desaloja a la dama de su activa posición; tal vez debió enrocar directamente. 16... Dd7 17. O-O Tad8 18. Te1 Tfe8 19. c5 La armónica disposición de las fuerzas negras contrasta con las del oponente, que se ve obligado a cerrar el centro, evidenciando aun más la escasa actividad del alfil dama, ya que sus peones centrales ocupan casillas de su mismo color. 19... Aa5! El tema principal de su estrategia será mantener un buen corcel contra un alfil inferior. 20. Dd3 a6 21. h3 Axc3 22. Dxc3 Cf5 23. Cxf5 Dxf5 La idea se concreta, impidiendo incluso que el alfil mejore alcanzando f4. 24. Ta2 Te6 25. Tae2 Tde8 26. Dd2 f6 27. Dc3 h5 Con el centro fijo comienza su expansión en el ala rey, destinada a tomar control pleno de las casillas claras. 28. b4 Intenta su contrajuego en el flanco dama, pero cede otra casilla de penetración al caballo. 28... T8e7 29. Rh1 g5 30. Rg1 El blanco está a la espera de los acontecimientos. 30... g4 31. h4 Te4 32. Db2 Ca7! 33. Dd2 T4e6 34. Dc1 Cb5 35. Dd2 Ca3 36. Dd1 Rf7 El joven campeón no se apresura y mejora la situación de todas sus piezas. 37. Db3 Cc4 38. Rh2 Te4 39. g3 Finalmente, para evitar el avance g3, debilita más aun sus escaques blancos. 39... Df3 40. b5 a5 41. c6 f5 Inicia la ruptura final.

42. cxb7 Txb7 43. Rg1 f4 44. gxf4 g3 45. Dd1 Tbe7 46. b6 La ganancia de la pieza es inevitable culminación de la estrategia sostenida. 46... gxf2+ 47. Txf2 Dxd1 48. Txd1 Txe3 49. Tg2 Cxb6 La computadora no se resigna nunca y prosigue hasta recibir jaque mate. 50. Tg5 a4 51. Txh5 a3 52. Td2 Te2 Blancas abandonan.

Esta decisión la asumieron los conductores del programa Deep Thought.

Cabe señalar que en una entrevista que le realizara La Nación -29/4/90- el científico Marvin Minsky, refiriéndose a este programa, dijo: "...funciona una computadora que juega tan bien al ajedrez, que solamente puede ser derrotada por unas treinta personas en todo el mundo". Si bien algo de cierto puede haber en su afirmación, se puede discrepar en función de la partida vista; el sexto movimiento Ae3 de la computadora configura un error de concepto posicional que centenares de maestros pueden castigar, siempre que estén emocionalmente motivados y conduzcan la partida con la precisión que su categoría establece.

Kasparov declaró luego de vencer a Deep Thought: "...que su rival carecía de suficiente fantasía, intuición e imaginación...", agregando "...al jugar ajedrez las personas usan su inteligencia; las computadoras sólo calculan."

Lo cierto es que los amantes del ajedrez consideran que la maestría de los grandes maestros requiere de la creatividad, la intuición y una pasión a veces genial, comparable con la correspondiente de un verdadero artista, como ser un gran compositor musical. Las computadoras no tienen ninguna de las cualidades mencionadas y atacan el juego del ajedrez, se reitera, como un problema estrictamente matemático.

Pero estos encuentros son muy positivos, en el sentido que Lasker proponía a sus posibles discípulos: "...prepararse para ser capaces de pensar por sí mismos y ejercitar la crítica justa..., someter sus concepciones al contraste de la prueba constantemente, para cabal regocijo de la ley y la veneración de los hechos".

Ésta es la situación del presente; ¿qué ocurrirá en el futuro? Se puede señalar que los humanos poseen, aún, ventajas importantes sobre las computadoras. Ambos pueden disponer de una amplia base de datos para acumular conocimientos ajedrecísticos y procedimientos para manipular esa base. Pero el maestro tiene una gran parte de sus conocimientos excelentemente organizados; puede reconocer miles de patrones (pattern) correspondientes a posiciones diferentes, evaluarlos y generar planes adecuados, para cumplir objetivos que cada situación determina. Son sus recursos heurísticos los que le ayudan a estructurar su investigación.

Por otra parte, el ser humano es superior en lo que hace a modificar su base de conocimiento, ya que tiene facilidad para aprender y establecer relaciones, lo cual le permite incrementar su conocimiento día tras día. Y todavía más, el proceso de investigación para la renovación de las ideas es continuo; existe un gran desarrollo del pensamiento crítico y un gran maestro, verdadero creador, está siempre pendiente de las posibles excepciones a los principios hoy aceptados.

Berliner posteriormente estimó que en un lapso de cinco años la computadora sería el mejor jugador, ya que con la expectativa de incrementar la velocidad de cálculo, se amplía el "horizonte", disminuyendo la posibilidad de cometer errores.

Minsky confiaba en lograr excelentes resultados cuando dispusiera de pequeños programas, orientados hacia funciones específicas y que puedan trabajar asociados; es decir, operar con computadoras interconectadas "para conseguir la mayor cooperación posible entre cada una de las funciones y también entre el conocimiento acumulado por cada una".

Ambas prognosis, en alguna medida, se cumplieron a comienzos del año 1996, cuando se concretó una nueva confrontación entre Garry Kasparov y el programa Deep Blue, en un encuentro a seis partidas con límites de tiempo para reflexión según las condiciones actuales de torneos entre grandes maestros.

Deep Blue es una supercomputadora experimental de la IBM que puede considerar entre 15 y 35 millones de jugadas por minuto y consiguió su objetivo de ser el primer programa que venció a un campeón del mundo, al ganar la primera partida a un Kasparov que se mostró muy nervioso y planteó erróneamente un juego tácticamente complejo.

Posteriormente, como dijo el gran maestro Yasser Seirawan, "Garry estranguló estratégicamente a la computadora", ganando tres juegos y empatando los dos restantes, para superarla por 4 puntos a 2.

El desarrollo de las partidas demostró que todo seguía como un quinquenio atrás, ya que los programas no fueron mejorados sustancialmente, si bien Kasparov comentó: "En la quinta partida, mi rival jugó la apertura mejor que un jugador profesional, aunque después sólo lo hizo un poco mejor que un amateur", para luego agregar: "Demostré que la computadora no es invencible y si el hombre usa todo su potencial, seguirá en la cima."

Cabe señalar que este duelo tuvo siempre setecientos espectadores presentes en el Centro de Convenciones de Filadelfia, donde la Asociación de Maquinarias para Computadoras (ACM) organizó el encuentro al cumplirse 50 años de su creación. Pero la expectativa fue tan grande que, además de la vasta cobertura brindada por el periodismo escrito, oral y televisivo, tuvo más de seis millones de espectadores que siguieron las partidas movida a movida, casi en vivo y en directo por medio de la red Internet.

Minsky, refiriéndose a la futura convivencia del hombre con máquinas inteligentes, expresó: "...las posibilidades de esta relación serán infinitas, sobre todo a partir del momento en que las computadoras aprendan a programarse a sí mismas. Llegará el día en que por su perfección podremos considerarlas como descendientes del Hombre..." Esto último lleva a recordar -en reflexión con toque de pretendido humorismo- que la prensa americana lisonjeaba a José Raúl Capablanca, en su momento de mayor esplendor, diciendo que era una "máquina de ajedrez en forma de hombre". ¿Será un elogio del futuro expresar, en referencia a la computadora, que es un "hombre que juega al ajedrez con forma de máquina"?

El planteo de la futura rivalidad entre el Hombre y la computadora entra, tal vez, en el terreno de la fantasía. Sentir que hay una rivalidad significa, si existe espíritu del "fair play" deportivo, competir; pero puede relacionarse también con un temor, quizás instintivo, a los cambios provocados por el rival, que impliquen algún riesgo para enfrentarse a nuevas situaciones, o bien que le exijan renovar el aprendizaje obligatoriamente.

Se considera que el avance de las computadoras debe verse en el marco de referencia que propone un destacado pensador como Karl Popper, cuando plantea que "la técnica libera a los hombres".

La influencia de la computación como herramienta útil para el hombre es hoy muy positiva y lo será aun más. La sociedad actual, cuando la generación de un gran volumen de información y la integración a nivel global es una realidad palpable, se ve impregnada de la necesidad de ser rápidos, en todos los aspectos. El conseguirlo, con mejores computadoras, hará que el hombre disponga de mayor tiempo para la meditación profunda, indispensable para una mejor vida espiritual.

En lo que hace a tomar decisiones, el único ser capaz de decidir a voluntad es el Hombre, porque su espíritu lo libera de las leyes naturales. La Computadora carece de voluntad y espíritu; por eso decidirán siempre como el ser humano quiere que decidan.

Hay que avanzar, siempre avanzar, con responsabilidad y humildad, en tanto el progreso tecnológico sea útil para mejorar las condiciones de vida del hombre y, al mismo tiempo, para respetar los valores éticos y morales que hacen a su esencia como ser espiritual; para el creyente significará una vía más de acercamiento a Dios.

En última instancia, el único rival del Hombre es el propio Hombre, porque en el interior de su corazón yacen su propia fuerza y su propia debilidad, simbolizado esto en la dicotomía divina del Bien y del Mal.

Es obvio que las opiniones vertidas son parciales; por lo tanto, y de acuerdo con lo expresado en la primera nota, se espera generar ideas -concordantes o discordantes- para un posible diálogo enriquecedor. ¿Está de acuerdo el amigo lector? Si es así, gracias y hasta muy pronto.

Carlos Canoba


APÉNDICE

La presentación del ensayo a este concurso literario se realizó en el segundo semestre del año 1996, mientras que la edición del libro que nos ocupa corresponde a la primera mitad del año 1997.

Durante el último período señalado, más precisamente en la primera quincena de mayo, se llevó a cabo en la ciudad de Nueva York una nueva confrontación entre el programa de ajedrez Deep Blue de IBM y el número uno del mundo, Garry Kasparov.

El encuentro, pactado a seis juegos, finalizó con el muy ajustado triunfo de Deep Blue, por tres y medio a dos y medio puntos, producto de dos victorias, tres empates y una derrota para el ingenio cibernético.

Este hecho provocó una gran excitación a nivel mundial, especialmente reflejado en los "títulos catástrofe" de los periódicos, como por ejemplo "La supercomputadora terminó con la hegemonía del Hombre" y otros de contenido parecido. Deberá transcurrir un tiempo prudencial que permita realizar un análisis objetivo de lo acaecido, tanto desde el punto de vista técnico, por las mejoras introducidas a Deep Blue, como asimismo desde el enfoque estratégico adoptado por Kasparov. Todo sin olvidar el contexto impuesto por IBM y los aspectos psicológicos que influyeron en esas circunstancias sobre el campeón mundial.

Lo cierto es que Deep Blue, última versión de este experimento de la IBM, pesa aproximadamente unos 600 kilos y la cantidad de microprocesadores asociados que la integran se aumentó a 64. Así se incrementó su ya gigantesca capacidad de memoria y su inmensa potencia de cálculo, que alcanza ahora nada menos que los doscientos millones de jugadas por segundo; esto aumenta su horizonte de cálculo a veinticuatro movidas.

Kasparov se quejó porque no se le facilitaron las partidas de entrenamiento jugadas por el nuevo programa, como sí había sucedido en los matches anteriores y empleó la misma estrategia destinada a jugar contra computadoras.

Declaró, al finalizar el match, haberse sentido confundido, en especial luego de la quinta partida cuando contaba con una ventaja ganadora, ya que el programa encontró una algo sorpresiva maniobra salvadora para igualar, quedando el encuentro empatado en dos y medio puntos por bando.

El sexto y último juego se desarrolló según una defensa conocida –no practicada actualmente por Garry–, dejando de lado la estrategia que venía empleando. Kasparov cometió luego un yerro conocido, grosero e impensado en él, que está registrado en las enciclopedias de ajedrez y, por tanto, en los archivos de Deep Blue. El resultado fue una fácil victoria del programa en solamente diecinueve movimientos.

Kasparov declaró: "La computadora todavía no probó nada, el verdadero desafío acaba de comenzar".

Si bien creemos que nada ha cambiado sustancialmente, a pesar del resultado, sólo el tiempo y nuevas confrontaciones brindarán más luz sobre este de por sí apasionante tema.

Carlos A. Canoba, mayo de 1997.

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