Reglamento de Ajedrez de la FIDE

Traducción revisada por Christian Sánchez

El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero.

El Reglamento de Ajedrez tiene dos partes: 1. Las reglas básicas de juego y 2. Las reglas de competición.

El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 84º Congreso de la FIDE celebrado en Tallín (Estonia), y que entra en vigor el 1º de julio de 2014.

En este Reglamento los términos "jugador", "adversario", etc., deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino.

PRÓLOGO

El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en él. El Reglamento presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.
La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este punto de vista.
Una condición necesaria para que una partida sea evaluada por FIDE es que sea jugada de acuerdo al Reglamento del Ajedrez de FIDE.
Se recomienda que las partidas competitivas no evaluadas por FIDE se jueguen igualmente de acuerdo al Reglamento de Ajedrez de FIDE.
Las federaciones miembro pueden pedir a FIDE que fallen en cuestiones referidas al Reglamento de Ajedrez.

REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas claras (las blancas) realiza la primera jugada, luego los jugadores mueven en forma alternada, el jugador que tiene las piezas oscuras (las negras) realiza la siguiente jugada. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario.

1.2

El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.

1.3

Si la posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate al rey del adversario, la partida es tablas (ver Artículo 5.2 b.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero
2.1

El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las casillas «negras»).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, las blancas disponen de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas»); las negras tienen 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo R
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo D
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo T
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo A
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo C
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo R
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo D
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo T
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo A
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo C
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo
Staunton pieces

p Q K B N R

2.3

La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina «diagonal».

Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.
Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.

3.2

El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

3.3

La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.

3.4

La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.

3.5

Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6

El caballo puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

3.7
  1. El peón puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

  2. en su primer movimiento el peón puede moverse como en 3.7 a; o, alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

  3. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.


  4. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal sólo en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura «al paso».


  5. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del peón]. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina «coronación», siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
  1. desplazándolo a cualquier casilla adyacente


  2. «enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

    Antes del enroque corto blanco
    Antes del enroque largo negro

    Después del enroque corto blanco
    Después del enroque largo negro

    Antes del enroque largo blanco
    Antes del enroque corto negro

    Después del enroque largo blanco
    Después del enroque corto negro

    1. Se ha perdido el derecho a enrocar:

      1. si el rey ya se ha movido, o

      2. con una torre que ya se ha movido.

    2. El enroque está transitoriamente impedido

      1. si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias, o

      2. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.

3.9

Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

3.10
  1. Una jugada es legal si cumple todos los requisitos relevantes de los Artículos 3.1-3.9.

  2. Una jugada es ilegal si no llega a cumplir los requisitos relevantes de los Artículos 3.1-3.9

  3. Una posición es ilegal cuando no se puede llegar a ella mediante ninguna serie de jugadas legales.

Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2

El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).

4.3

Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca sobre el tablero, con la intención de mover o capturar:

  1. una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;

  2. una o más piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;

  3. una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no queda claro si se tocó en primer lugar la pieza propia o la adversaria, se considerará que la pieza propia ha sido sido tocada antes que la adversaria.

4.4

Si el jugador a quien le toca mover:

  1. toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo;

  2. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a;

  3. con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, pero es ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal;

  4. corona un peón, la elección de la [nueva] pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de coronación.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con el Artículo 4.3 o el Artículo 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6

La acción de coronar se puede realizar de varias maneras:

  1. no es preciso colocar el peón en la casilla de llegada;

  2. quitar el peón y colocar la nueva pieza en la casilla de coronación se puede hacer en cualquier orden.

Si una pieza adversaria se encuentra en la casilla de coronación, debe ser capturada [por el peón].

4.7

Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que la jugada ha sido realizada en el caso de:

  1. una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla.

  2. el enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. [...]

  3. la coronación, cuando el jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de coronación y el peón ha sido retirado del tablero.

4.8

Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los Artículos 4.1-4.7 una vez que él mismo haya tocado una pieza con la intención de moverla o capturarla.

4.9

Si un jugador está imposibilitado para mover las piezas, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta operación.

Artículo 5: La finalización de la partida
5.1
  1. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de mate estuviera de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2-4.7.

  2. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato.

5.2
  1. La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está «ahogado». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado estuviera de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2-4.7.

  2. La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey adversario con ninguna [posible] sucesión de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una «posición de tablas muertas». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó tal posición estuviera de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2-4.7.

  3. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo del juego. Esto pone fin a la partida de inmediato.

  4. La partida puede ser tablas si está por producirse o se ha producido la misma posición, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).

  5. La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los últimos 50 movimientos sin movimiento de peón y sin captura alguna. (Ver Artículo 9.3).

REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1

Se entiende por «reloj de ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En el presente Reglamento, el término «reloj» hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Cada indicador dispone de una «bandera».
Se entiende por «caída de bandera» la finalización del tiempo asignado a un jugador.

6.2
  1. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, presionará su reloj). Esto "completa" la jugada. Una jugada tamibén está completada si:

    1. la jugada pone fin a la partida (Ver Artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, 9.6.a, 9.6.b y 9.7), o

    2. el jugador ha realizado un su siguiente jugada, en caso de que su jugada anterior no se haya completado.

    3. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj tras realizar su jugada, incluso luego de que su adversario haya realizado su siguiente jugada. El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y presionar su reloj, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

    4. Un jugador debe presionar su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de él.

    5. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez con corrección. Está prohibido golpearlo violentamente, levantarlo, presionar el reloj antes de mover o volcarlo. Un manejo indebido del reloj será sancionado conforme al Artículo 12.9.

    6. Sólo el jugador cuyo reloj está en marcha puede acomodar las piezas.

    7. Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador con una discapacidad.

6.3
  1. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado y puede recibir una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.

  2. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se añade a su tiempo disponible para el siguiente periodo, cuando proceda.
    En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada reciben un «tiempo extra fijo». El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

6.4

Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.a.

6.5

Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

6.6

A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj de las blancas.

6.7
  1. Las bases de la competición especificarán por adelantado un tiempo de tolerancia. Cualquier jugador que se presente ante el tablero luego del tiempo de tolerancia perderá la partida, a menos que el árbitro decida otra cosa.

  2. Si las bases de la competición especifican que el tiempo de tolerancia no es cero y si ningún jugador está presente al inicio, las blancas perderán todo el tiempo que transcurra hasta su llegada, salvo que las bases de la competición especifiquen o el árbitro decida otra cosa.

6.8

Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado un reclamo válido en ese sentido.

6.9

Excepto los casos que se rigen por los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.

6.10
  1. Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente deberá ser reemplazado por el árbitro, quien hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo.
  2. Si en el curso de una partida se comprueba que la configuración de alguno de los relojes es incorrecto, cualquier jugador o el árbitro detendrá el reloj de ajedrez de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de jugadas, de ser necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración correcta del reloj.
6.11

Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces:

  1. continuará la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el último.

  2. la partida es tablas si esto ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas restantes.

6.12
  1. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.

  2. Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una coronación y no está disponible la pieza requerida.

  3. El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

  4. Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si el jugador no tenía una razón válida para detener el reloj de ajedrez, será sancionado conforme al Artículo 12.9.

6.13

En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar un reclamo basándose únicamente en la información mostrada de esta manera.

Artículo 7: Irregularidades
7.1

Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez. Esto incluye el derecho de no cambiar los tiempos. Si fuera necesario, ajustará también el contador de jugadas del reloj.

7.2
  1. Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

  2. Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó conforme al Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición existente deberá transferirse a un tablero dispuesto correctamente.

7.3

Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida otra cosa.

7.4

Si un jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá el reloj de ajedrez y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desacomodó las piezas.

7.5
  1. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una jugada ilegal, se restablecerá la posición inmediata anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. La jugada que reemplace a la jugada ilegal deberá conformarse a los Artículos 4.3 y 4.7. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
    Si el jugador ha movido un peón a la fila más distante, ha presionado el reloj, pero no ha reemplazado el peón con una nueva pieza, la jugada es ilegal. El peón deberá ser reemplazado por una dama de su mismo color.

  2. Después de actuar conforme al Artículo 7.4.a, para la primera jugada ilegal completada de un jugador el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para la segunda jugada ilegal completada del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.

7.6

Si en el curso de una partida se comprueba que alguna pieza ha sido desplazada de su casilla correcta, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas
8.1
  1. En el curso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice C), en la "planilla" prescrita para la competición. Está prohibido anotar las jugadas por adelantado, a menos que el jugador esté reclamando tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida según el Apéndice E.1.a.

  2. La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a un reclamo y otros datos relevantes.

  3. Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra.

  4. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).

  5. Si un jugador está imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador con una discapacidad.

8.2

La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

8.3

Las planillas son propiedad de los organizadores de la competición.

8.4

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1.

8.5
  1. Si ningún jugador está anotando la partida conforme al Artículo 8.4, el árbitro o un ayudante procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez. Después ambos jugadores deberán actualizar sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.

  2. Si sólo un jugador no ha estado anotando la partida conforme al Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A condición de que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada.

  3. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero bajo supervisión del árbitro o un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo de los relojes, qué reloj estaba en marcha y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya indicios de que se han realizado o completado más jugadas.

8.7

Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado se mantendrá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Artículo 9: La partida tablas
9.1
  1. Las bases de la competición pueden especificar la prohibición de que los jugadores acuerden tablas, sea en menos de un número determinado de jugadas o en absoluto, sin el consentimiento del árbitro.

  2. Si las bases de la competición permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:

    1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado una jugada sobre el tablero y antes de presionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida sigue siendo válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.

    2. La oferta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=).

    3. Un reclamo de tablas conforme a los Artículos 9.2 o 9.3 será considerado una oferta de tablas.

9.2

La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca mover, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por una repetición de jugadas):

  1. está por producirse, si el jugador primero anota su jugada, que no puede cambiarse, en la planilla y declara al árbitro su intención de realizarla; o

  2. acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas.

Se considera que las posiciones son las mismas si es el mismo jugador a quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.

Las posiciones son diferentes si:

  1. al comienzo de la secuencia un peón podía ser capturado al paso.

  2. un rey o torre tenía derecho de enroque, pero los perdió tras mover. Los derechos de enroque se pierden sólo luego de que se mueva el rey o torre.

9.3

La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca mover, si:

  1. escribe su jugada, que no puede cambiarse, en la planilla y declara al árbitro su intención de realizar esta jugada que tendrá como resultado que los últimos 50 movimientos de cada jugador hayan sido realizados sin movimiento de peón y sin captura alguna; o

  2. los últimos 50 movimientos de cada jugador han sido completados sin movimiento de peón y sin captura alguna.

9.4

Si el jugador toca una pieza conforme al Artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar las tablas basándose en los Artículos 9.2 y 9.3 en esa jugada.

9.5

Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, él o el árbitro parará el reloj de ajedrez (ver Artículos 6.12.a o 6.12.b). No se le permite retirar su reclamo.

  1. Si se comprueba que el reclamo es correcto, la partida es tablas de inmediato.

  2. Si se comprueba que el reclamo es incorrecto, el árbitro añadirá dos minutos al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuará. Si el reclamo se basó en una jugada anunciada, deberá realizarse esta jugada conforme a los Artículos 3 y 4.

9.6

Si ocurre algunas de las situaciones siguientes, entonces la partida es tablas:

  1. se produjo la misma posición, como en 9.2.b, en al menos cinco jugadas consecutivas alternadas de cada jugador.

  2. una serie consecutiva de 75 jugadas ha sido completada por cada jugador sin movimiento de peón y sin captura alguna. Si la última jugada resulta en jaquemate, esto tendrá precedencia.

9.7

La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales. Esto pone fin a la partida de inmediato, a condición de que la jugada que produjo esta posición estuviera conforme al Artículo 3 y a los Artículos 4.2 y 4.7.

Artículo 10: Puntuación
10.1

Salvo que las bases de la competición especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).

Artículo 11: La conducta de los jugadores
11.1

Los jugadores no actuarán de forma que desprestigien el juego del ajedrez.

11.2

El "local de juego" está constituido por la "zona de juego", salas de descanso, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por el árbitro.

La "zona de juego" está constituida por el lugar donde se juegan las partidas de la competición.

Sólo con el permiso del árbitro puede

  1. un jugador abandonar el local de juego.

  2. el jugador al que le toca jugar abandonar la zona de juego.

  3. una persona que no es jugador nu árbitro acceder a la zona de juego.

11.3
  1. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o analicen cualquier partida en otro tablero.

  2. Durante la partida está prohibido que un jugador tenga teléfonos celulares o cualquier otro medio electrónico de comunicación en el local de juego. Si es evidente que trajo tal dispositivo al local de juego, el jugador perderá la partida. El adversario ganará.
    Las bases de la competición pueden especificar una sanción diferente, menos severa.
    El árbitro puede requerir al jugador que permita que su ropa, bolsas u otros elementos sean inspeccionados, en privado. El árbitro o una persona autorizada por el árbitro inspeccionará al jugador y será del mismo sexo que el jugador. Si un jugador rehúsa cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas conforme al Artículo 12.9.

  3. Sólo está permitido fumar en la parte del local designada por el árbitro.

11.4

Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

11.5

Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamos u ofertas de tablas improcedentes, o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.

11.6

Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 12.9.

11.7

La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

11.8

Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 11.7, la partida se declarará perdida para ambos.

11.9

Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos particulares del Reglamento de Ajedrez.

11.10

A menos que las bases de la competición especifiquen otra cosa, un jugador puede apelar cualquier decisión del árbitro, incluso si ha firmado la planilla.

Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
12.1

El árbitro se encargará de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez.

12.2

El árbitro

  1. garantizara el juego limpio.

  2. actuará para la mejor conveniencia de la competición.

  3. se asegurará de que se mantenga un buen ambiente de juego.

  4. se asegurará de que los jugadores no sean molestados.

  5. supervisará el desarrollo de la competición.

  6. tomará medidas especiales en interés de los jugadores discapacitados y aquellos que necesiten atención médica.

12.3

El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las resoluciones que haya tomado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.

12.4

El árbitro puede designar ayudantes para que observen las partidas, por ejemplo, cuando varios jugadores esrén apurados de tiempo.

12.5

El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

12.6

El árbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez. No indicará el número de jugadas completadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj.

12.7

Si alguien observa una irregularidad, podrá informar al árbitro solamente. Los jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Los espectadores no pueden interferir en una partida. El árbitro puede expulsar del local de juego a los infractores.

12.8

A menos que esté autorizado por el árbitro, está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos celulares o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en el local de juego y en cualquier zona contigua designada por el árbitro.

12.9

Opciones de que dispone el árbitro respecto a sanciones:

  1. advertencia;

  2. incremento del tiempo de reflexión del adversario;

  3. reducción del tiempo de reflexión del infractor;

  4. aumento de la puntuación obtenida en una partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida;

  5. reducción de la puntuación obtenida en una partida por el infractor;

  6. declaración de la pérdida de la partida por parte del infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del adversario);

  7. una multa anunciada por adelantado;

  8. expulsión de la competición.

APÉNDICES
Apéndice A.

Ajedrez rápido

A.1

Una partida de «Ajedrez Rápido» es aquella en la que o bien todas las jugadas deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 es de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por jugador.

A.2

Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.

A.3

Se aplicarán las Reglas de Competición si

  1. un árbitro supervisa tres partidas como máximo y

  2. cada partida es registrada por el árbitro o su ayudante y, si es posible, por medios electrónicos.

A.4

En caso contrario se aplicará lo siguiente:

  1. Desde la posición inicial, una vez completadas diez jugadas por cada jugador,

    1. ningún cambio podrá hacerse a la configuración del reloj, a menos que el cronograma de la competición se vea afectada adversamente.

    2. no pueden hacerse reclamos relativos a una incorrecta ubicación inicial de las piezas u orientación del tablero. En caso de una incorrecta ubicación del rey, el enroque no está permitido. En caso de una incorrecta ubicación de una torre, el enroque con esta torre no está permitido.

  2. Una jugada ilegal se ha completado cuando el jugador ha presionado su reloj. Si el árbitro observa esto, declarará la partida perdida para el jugador, a condición de que el adversario no haya realizado su siguiente jugada. Si el árbitro no interviene, el adversario tiene entonces el derecho de reclamar la victoria, a condición de que el adversario no haya realizado su siguiente jugada. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales. Si el adversario no reclama y el árbitro no interviene, la jugada legal quedará firme y la partida continuará. Una vez que el adversario ha realizado su siguiente jugada, una jugada ilegal no puede corregirse a menos que esto se acuerde entre los jugadores sin intervención del árbitro.

  3. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener el reloj de ajedrez y notificárselo al árbitro. Para que el reclamo prospere, el reclamante debe tener tiempo restante en su propio reloj luego de haber detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el reclamante no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.

  4. Si el árbitro observa a ambos reyes en jaque o a un peón en la fila más distante de su posición inicial, esperará hasta que la siguiente jugada se haya completado. Entonces, si la posición ilegal sigue aún sobre el tablero, declarará tablas la partida.

A.5

Las bases de la competición especificarán si el Artículo A.3 o el Artículo A.4 regirá durante todo la competencia.

Apéndice B.

Ajedrez relámpago

B.1

Una partida de «Ajedrez Relámpago» es aquella en la que todas las jugadas deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para cada jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 es de 10 minutos o menos.

B.2

Las sanciones mencionadas en los Artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos.

B.3

Se aplicarán las Reglas de Competición si

  1. un árbitro supervisa una partida y

  2. cada partida es registrada por el árbitro o su ayudante y, si es posible, por medios electrónicos.

B.4

En caso contrario el juego se regirá por las Reglas de Ajedrez Rápido como en el Artículo A.4.

B.5

Las bases de la competición especificarán si el Artículo B.3 o el Artículo B.4 regirá durante todo la competencia.

C.

Notación algebraica

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico advertirá al jugador acerca de este requisito.

Descripción del sistema algebraico
C.1

En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón.

C.2

Cada pieza se designa por una abreviatura. En español es la letra inicial, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.

C.3

Para la abreviatura del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar el nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: B = bishop (en inglés); F = fou (en francés); L = loper (en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

C.4

Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: las jugadas se anotan e5, d4, a5, no Pe5, Pd4, Pa5.

C.5

Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se designan por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.

C.6

Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.

C.7

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está designada invariablemente por una combinación única de una letra y un número.

C.8

Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y b) la casilla de llegada. No hay guión entre a) y b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

C.9

Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre a) la abreviatura del nombre en cuestión y b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1, ver también C.10.

Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, puede añadirse a la anotación «a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.».

C.10

Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

  1. Si ambas piezas están en la misma fila: por a) la abreviatura del nombre de la pieza, b) la columna de salida y c) la casilla de llegada.

  2. Si ambas piezas están en la misma columna: por a) la abreviatura del nombre de la pieza, b) la fila de salida y c) la casilla de llegada.

Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1).

Ejemplos:

  1. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
  2. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
  3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
  4. Si se da una captura en la casilla f3, la notación de los ejemplos previos aún es aplicable, pero puede insertarse una x: según el caso, puede ser 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.

C.11

En el caso de la coronación de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.

C.12

La oferta de tablas se anotará como (=).

C.13

Abreviaturas

0-0 enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)
0-0-0 enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)
x captura
+ jaque
++ o # mate
a.p. captura de peón al paso

Las últimas cuatro son opcionales.

Ejemplo de partida:
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
O:
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 de4 4.e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6 8. De3 Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

D.

Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

D.1

La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:

  1. un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;

  2. las casillas negras ligeramente elevadas;

  3. un agujero de seguridad en cada casilla;

  4. cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;

  5. piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

D.2

El juego se regirá por las siguientes reglas:

  1. Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se corona un peón, el jugador debe anunciar qué pieza se elige. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
    A-Anna
    B-Bella
    C-Cesar
    D-David
    E-Eva
    F-Felix
    G-Gustav
    H-Hector
    Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:
    1-eins
    2-zwei
    3-drei
    4-vier
    5-fuenf
    6-sechs
    7-sieben
    8-acht
    El enroque se anuncia «Lange Rochade» (en alemán, enroque largo) y «Kurze Rochade» (en alemán, enroque corto).
    Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).

  2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará «tocada» una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.

  3. Se considerará una jugada «realizada» cuando:

    1. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;

    2. se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;

    3. la jugada ha sido anunciada.

    Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.
    En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.

  4. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:

    1. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;

    2. una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería cuidarse de que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.

  5. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.

  6. Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

  7. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito.

  8. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

  9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un ayudante, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:

    1. Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.

    2. Anunciar las jugadas de ambos jugadores.

    3. Encargarse de anotar la partida en la planilla del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).

    4. Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.

    5. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.

    6. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.

  10. Si el discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y 9.b.

F.

Reglamento de Ajedrez-960

F1.

Antes del comienzo de una partida de Ajedrez-960 se sortea la posición inicial de las piezas según unas reglas determinadas. Después se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate al rey adversario.

F2.

Requerimientos de la posición inicial

La posición inicial en Ajedrez-960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitúan al azar en la primera línea, pero con las restricciones siguientes:

  1. El rey se sitúa en algún lugar entre las dos torres.

  2. Los alfiles se ponen en casillas de colores diferentes.

  3. Las piezas negras se sitúan simétricamente a las piezas blancas.

La posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático o usando dados, monedas, cartas, etc.

F3.

El enroque en Ajedrez-960

  1. El Ajedrez-960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento que podrá incluir potencialmente al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues éstas presuponen una localización del rey y la torre que no es aplicable a menudo en Ajedrez-960.

  2. Cómo enrocarse

    En Ajedrez-960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de estos cuatro métodos, según la posición inicial del rey y la torre:

    1. Enroque por doble movimiento: en el mismo turno se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre.

    2. Enroque por trasposición: se trasponen las posiciones del rey y la torre.

    3. Enroque por movimiento de rey: se mueve sólo el rey.

    4. Enroque por movimiento de torre: se mueve sólo la torre.

    Recomendación

    1. Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero físico, se recomienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final, mueva la torre de su casilla de origen a la de destino, y sitúe entonces el rey en su casilla de destino.

    2. Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre serán exactamente las mismas que en el ajedrez normal.

    Aclaración

    De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como O-O-O y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).

  3. Notas

    1. Para evitar cualquier malentendido, podría ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de enrocarse.

    2. En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).

    3. En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera jugada.

    4. Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluyendo esta última), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen de la torre y la de destino (incluyendo esta última), deberán estar vacías, a excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.

    5. En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberían estar vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que a, b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O) es posible que e o h permanezcan ocupadas.

G.

Finales a caída de bandera cuando no hay árbitro en el local de juego

G.1

Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida.
Puede reclamar basándose en que:

  1. su adversario no puede ganar por medios normales, o

  2. su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por medios normales.

En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final.
El reclamo será remitida a un árbitro, cuya decisión será inapelable.

A.

Partidas aplazadas

A1.
  1. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador a quien le toque mover que «selle» su jugada. El jugador debe anotar su jugada sin ambigüedades en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, luego de que el árbitro le ordene sellar la jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.

  2. Si un jugador, tocándole mover, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha sellado a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.

A2.

En el sobre se escribirán los siguientes datos:

  1. los nombres de los jugadores;

  2. la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

  3. el tiempo empleado por cada jugador;

  4. el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;

  5. el número de la jugada secreta;

  6. la oferta de tablas, si la propuesta está vigente;

  7. la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

A3.

El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.

A4.

Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.

A5.

Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

A6.

Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.

A7.

El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

A8.

Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:

  1. sea ambigua; o

  2. esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien

  3. sea ilegal.

A9.

Si a la hora acordada para la reanudación:

  1. está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

  2. no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.

  3. no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

A10.

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa).
No obstante, si el jugador retrasado es el que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:

  1. el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate; o

  2. el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6; o bien

  3. el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.9.

A11.
  1. Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.

  2. Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y se jugará una nueva.

A11.

Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.

A12.

La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.