Reglamento de Ajedrez de la FIDE Traducción revisada por Christian Sánchez |
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El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero. El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 75º Congreso de la FIDE celebrado en Calvià (Mallorca) en octubre del 2004, y que entró en vigor el 1º de julio de 2005. En este Reglamento los términos "jugador" y "él" deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino. |
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PRÓLOGO El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en él. El Reglamento presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de
ajedrez que acepten este criterio. |
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REGLAS DEL JUEGO | |||||||||||||||||||||||||
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez | |||||||||||||||||||||||||
1.1 |
La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario. |
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1.2 |
El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey del oponente. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida. |
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1.3 |
Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. |
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Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero | |||||||||||||||||||||||||
2.1 |
El tablero de ajedrez se compone
de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8,
alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las
casillas «negras»). |
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2.2 |
Al comienzo de la partida, un
jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas») y el
otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
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2.3 |
La posición inicial de las piezas
en el tablero es la siguiente:
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2.4 |
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, tocándose por sus vértices, se denomina «diagonal». |
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Artículo 3: El movimiento de las piezas | |||||||||||||||||||||||||
3.1 |
No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque. |
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3.2 |
El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
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3.3 |
La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.
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3.4 |
La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.
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3.5 |
Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la damano pueden pasar sobre ninguna otra pieza. |
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3.6 |
El caballo puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
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3.7 |
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3.8 | Hay dos formas diferentes de mover
el rey:
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3.9 |
Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque. |
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Artículo 4: La acción de mover las piezas | |||||||||||||||||||||||||
4.1 |
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. |
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4.2 |
El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»). |
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4.3 |
Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero:
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4.4 |
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4.5 |
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. |
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4.6 |
Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.
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4.7 |
Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los Artículos 4.3 o 4.4 una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. |
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Artículo 5: La finalización de la partida | |||||||||||||||||||||||||
5.1 |
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5.2 |
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REGLAS DE COMPETICIÓN | |||||||||||||||||||||||||
Artículo 6: El reloj de ajedrez | |||||||||||||||||||||||||
6.1 |
Se entiende por «reloj de
ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre
sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. |
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6.2 |
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6.3 |
Cada reloj dispone de una «bandera». Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a). |
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6.4 |
Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez. |
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6.5 |
A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas. |
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6.6 |
Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. |
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6.7 |
Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá la partida, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. |
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6.8 |
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6.9 |
Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido. |
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6.10 |
Excepto los casos que se rigen por los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible sucesión de jugadas legales, incluso con el contrajuego más torpe. |
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6.11 |
Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro reemplazará el reloj y hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo. |
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6.12 |
Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
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6.13 |
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6.14 |
Si se produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustará también el contador de jugadas del reloj. |
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6.15 |
En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose únicamente en la información mostrada de esta manera. |
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Artículo 7: Irregularidades | |||||||||||||||||||||||||
7.1 |
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7.2 |
Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida otra cosa. |
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7.3 |
Si un jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá los relojes y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desacomodó las piezas. |
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7.4 |
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7.5 |
Si en el curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida. |
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Artículo 8: La anotación de las jugadas | |||||||||||||||||||||||||
8.1 |
En el curso de la partida cada
jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su
adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara
y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver apéndice E),
en la planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar las
jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador esté reclamando
tablas según los Artículos 9.2 o 9.3. |
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8.2 |
La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida. |
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8.3 |
Las planillas son propiedad de los organizadores de la competición. |
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8.4 |
Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero. |
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8.5 |
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8.6 |
Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de que se han realizado más jugadas. |
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8.7 |
Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado se mantendrá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa. |
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Artículo 9: La partida tablas | |||||||||||||||||||||||||
9.1 |
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9.2 |
La partida es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por una repetición de jugadas):
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador a quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones son diferentes si un peón que podría haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera o si ha cambiado el derecho a enrocar, transitoriamente o de forma permanente. |
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9.3 |
La partida es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, si:
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9.4 |
Si el jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, basándose en los Artículos 9.2 y 9.3. |
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9.5 |
Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, deberá parar inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.
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9.6 |
La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales, incluso con el juego más torpe. Esto pone fin a la partida de inmediato, a condición de que la jugada que produjo esta posición fuera legal. |
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Artículo 10: Final a caída de bandera o juego a "finish" | |||||||||||||||||||||||||
10.1 |
Un «final a caída de bandera» es la fase de una partida en donde todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado. |
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10.2 |
Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro.
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Artículo 11: Puntuación | |||||||||||||||||||||||||
11.1 |
Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½). |
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Artículo 12: La conducta de los jugadores | |||||||||||||||||||||||||
12.1 |
Los jugadores no actuarán de forma que desprestigien el juego del ajedrez. |
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12.2 |
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12.3 |
La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y otros datos relevantes. |
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12.4 |
Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores. |
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12.5 |
No está permitido a los jugadores
abandonar el «local de juego» sin permiso del árbitro. El local de
juego está constituido por la zona de juego, sanitarios, zona de
refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por
el árbitro. |
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12.6 |
Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes. |
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12.7 |
Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4. |
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12.8 |
La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario. |
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12.9 |
Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la partida se declarará perdida para ambos. |
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Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo) | |||||||||||||||||||||||||
13.1 |
El árbitro se encargará de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez. |
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13.2 |
El árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición. |
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13.3 |
El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. |
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13.4 |
El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:
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13.5 |
El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. |
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13.6 |
El árbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj. |
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13.7 |
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Artículo 14: FIDE | |||||||||||||||||||||||||
14.1 |
Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con el Reglamento de Ajedrez. |
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APÉNDICES | |||||||||||||||||||||||||
A. |
Partidas aplazadas |
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A1. |
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A2. |
En el sobre se escribirán los siguientes datos:
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A3. |
El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia. |
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A4. |
Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1. |
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A5. |
Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento. |
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A6. |
Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida. |
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A7. |
El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta. |
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A8. |
Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
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A9. |
Si a la hora acordada para la reanudación:
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A10. |
Perderá la partida el jugador que
se presente ante el tablero con más de una hora de retraso para la
reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la
competición o el árbitro decidan otra cosa).
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A11. |
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A12. |
Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves. |
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A13. |
La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación. |
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B. |
Ajedrez rápido |
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B1. |
Una partida de «Ajedrez Rápido» es aquella en la que o bien todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 está entre 15 y 60 minutos. |
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B2. |
El juego se regirá por el Reglamento de Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Rápido. |
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B3. |
Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas. |
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B4. |
Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. |
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B5. |
El árbitro adoptará una decisión de acuerdo al Artículo 4 (La acción de mover las piezas) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores. |
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B6. |
Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene entonces el derecho de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal antes de que el reclamante haya realizado su jugada. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. Sin embargo, si ambos reyes están en jaque o no se ha completado la coronación de un peón, el árbitro intervendrá, si es posible. |
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B7. |
Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera. |
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B8. |
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto y la de su adversario caída después de que se hayan parado los relojes. |
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B9. |
Si ambas banderas han caído, la partida es tablas. |
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C. |
Ajedrez relámpago |
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C1. |
Una partida de «Ajedrez Relámpago» es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 es menor a 15 minutos. |
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C2. |
El juego se regirá por el Reglamento de Ajedrez Rápido, como en el apéndice B, excepto en lo que quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Relámpago. Los Artículos 10.2 y B6 no rigen. |
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C3. |
Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene el derecho de reclamar la victoria antes de que haya realizado su propia jugada. Sin embargo, si el adversario no puede alcanzar el mate mediante cualquier posible sucesión de jugadas legales con el contrajuego más torpe, entonces el reclamante tiene el derecho de reclamar tablas antes de que haya realizado su propia jugada. Una vez que el adversario ha realizado su propia jugada, una jugada ilegal no puede corregirse. |
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D. |
Finales a caída de bandera cuando no hay árbitro en el local de juego |
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D1. |
Cuando se disputan partidas de
acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le
queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su
bandera. Esto pone fin a la partida.
En (a) el jugador debe anotar la
posición final y su adversario verificarla. |
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E. |
Notación algebraica |
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La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico advertirá al jugador acerca de este requisito. |
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Descripción del sistema algebraico | |||||||||||||||||||||||||
E1. |
En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón. |
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E2. |
Cada pieza se designa por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo. |
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E3. |
Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras. |
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E4. |
Los peones no se designa por su primera letra, sino que se los reconoce precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: e5, d4, a5. |
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E5. |
Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se designan por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente. |
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E6. |
Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas. |
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E7. |
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está designada invariablemente por una combinación única de una letra y un número.
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E8. |
Cada movimiento de una pieza se
indica por: a. la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y b.
la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b).
Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
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E9. |
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación «a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.», «e.p.» en la notación internacional. |
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E10. |
Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
Ejemplos: |
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E11. |
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de las blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. |
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E12. |
En el caso de la coronación de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. |
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E13. |
La oferta de tablas se anotará
como (=). Abreviaturas esenciales:
Ejemplo de partida: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=) |
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F. |
Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales |
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F1. |
La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
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F2. |
El juego se regirá por las siguientes reglas:
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